Bloodline (VTM) | White Wolf Wiki | Fandom, klan | Vampire: The Masquerade – Bloodlines Wiki | Fandom
Wampiry maskaradowe klany liniowych
Poniżej znajduje się lista wszystkich znanych linii krwi, posortowana według ich macierzystego klanu (jeśli dotyczy). Aby ułatwić odniesienie, różne linie krwi, odmiany i dziedzictwo Laibon są traktowane jako linie krwi. Należy zauważyć, że kilka linii krwi jest specjalnie odgałęzieniem innych linii krwi lub Clanless Caitiff.
Bloodline (VTM)
Linia krwi jest terminem używanym do opisania grupy wampirów, które mają wspólną linię. Podczas gdy termin ten można użyć w odniesieniu do wampirów, które dzielą ojciec, wnuk lub mniej więcej, zwykle odnosi się do tych linii, które mają pewne nieodłączne rozróżnienie od trzynastu tradycyjnych klanów Caine’a, czy to w ich słabościach, dyscyplinach, czy obu. Wiele z tych linii krwi jest w efekcie klanem w klanie.
W Vampire: The Masquerade 5th Edition, linie krwi nie są już prezentowane jako niezależne jednostki poza klanami. Wszystkie pokrewne albo należą do istniejącego klanu, albo są Caitiff, a linie krwi są reprezentowane przez unikalne tła.
Zawartość
- 1. Przegląd
- 2 znane linie krwi
- 2.1 pojedyncze linie krwi
Przegląd [ ]
Childe z wampira, który należy do linii krwi zawsze będzie należeć do tej samej linii krwi, co jej ojciec, i nie ma tradycyjnej metody zmiany linii. Dlatego linie krwi są na ogół produktem unikalnych zdarzeń nadprzyrodzonych i są funkcjonalnie tylko mniejszymi klanami. Linki krwi niekoniecznie są powiązane z określonymi klanami i są tworzone na różne sposoby:
- Metody mistyczne – Niektóre linie krwi są tworzone poprzez mistyczne rytuały, które przekształcają ich założycieli, na przykład w przypadku gargulców i kiasyd, choć niekoniecznie celowo.
- Wadliwy uścisk – Czasami, z jakiegokolwiek powodu, childe nie odziedziczy klanu swojego ojca, zamiast tego staje się czymś innym, jak widać z Maegharem, Caitiffem, a nawet potencjalnie z założycielami Baali.
- Rozbieżna ewolucja – Linia krwi dzieli się od klanu, gdy są geograficznie odizolowane od klanu macierzystego i rozwijają własne zwyczaje, na przykład z Andą.
- Zbieżna ewolucja – Odwrotność poprzedniej metody i podzbiór pierwszego. Poprzez zewnętrzne mistyczne zmiany we krwi, pokrewne istniejącej linii krwi, które decydują się na kojarzenie z innym (lub bardziej szczegółowym) klanem, mogą ostatecznie zacząć wykazywać cechy wspólne dla głównych członków klanu, tracąc stare przekleństwa i przymusy na korzyść tych ich nowych rodaków. Najwyraźniej tak było w przypadku Nagaraja i Samedi, którzy zdecydowali się dołączyć do klanu hecata.
- Diablerie of Antediluvian – Wszystkie klany mają własnych przeciwproduków; Niezależnie od razu, że przedpornik został zastąpiony, co spowodowało, że oryginalny klan został „zdegradowany” do statusu linii krwi. Porparki czaszek, salubri i prawdziwych liniów krwi Brujah mogą ubiegać się o to rozróżnienie. Zauważ, że nie wystarczy umrzeć przedpotowianowi; Wielu przedpotopowych założycieli zostało zabitych przez współczesne noce (zwłaszcza Ravnos, Tzimisce i Lasombra Antediluvian), ale nadal są uważani za klanów.
- Niezależne pochodzenie – Niektóre linie krwi nie twierdzą, że nie ma związku z klanami, po powstaniu niezależnie poprzez spotkania z bogami, duchami i istotami Eldritch, takimi jak Bonsam, Empundulu i Ramanga.
Dodatkowo niektóre warianty krwi nie koniecznie kwalifikuj się do pełnego statusu linii krwi i można go opisać jako zwykłe zmiany klanów. W przeważającej części są to odgałęzienia głównych klanów, które różnią się tylko perspektywami lub kulturą, ale są ogólnie uważane przez społeczeństwo Kainite, aby nadal należeć do swojego klanu macierzystego – salubri Antitribu są nadal salubri, a kasta Assamite Vizier to nadal assamity. W innych przypadkach niektóre z tych mniejszych linii krwi mogą wykazywać różne słabości lub dyscypliny klanu, wykazując oznaki rozbieżnej ewolucji. Te subtelne różnice mogą nie być widoczne dla zewnętrznych obserwatorów, ale są częścią tego, co sprawia, że społeczeństwo wampiryczne są tak różnorodne i mylące. Oto kilka przyczyn drobnych zmian krwi:
- System kastowy – Niektóre klany są podzielone na systemy kastowe, a niektóre kasty mają różne dyscypliny i słabości od klanu macierzystego. Niektóre klany (w szczególności Assamites, Ravnos, Salubri, Setites i Tzimisce) mają wewnętrzne warianty z różnymi atrybutami i objęciami, ale które nadal są społecznie częścią klanu macierzystego.
- Różne przekonania – W niektórych przypadkach warianty klanu pojawiają się w przypadku podziałów kulturowych i /lub geograficznych z głównego klanu bez rozbieżności w pełnej linii krwi. Przykładami są stary klan tzimisce, teliaelic tremere i daitya.
- Antitribu – Znane również jako anty-clan, to grupy, które odchyliły się od swojego klanu macierzystego, aby dołączyć do innej sekty. W dużej mierze podział społeczny, Antitribu Często zacznij wykazywać nieco inne słabości, a następnie zupełnie różne dyscypliny. Jest to w dużej mierze wczesny przykład rozbieżnej ewolucji, jak opisano powyżej.
To rozróżnienie zostało bardziej wyraźnie określone w rozdziale V20, co dało „pełne” linie krwi dwustronicowe rozprzestrzenianie się, ale tylko mniejsze „warianty krwi” kilka akapitów każdy. Rozróżnienie między liniami krwi a wariantami klanu jest w dużej mierze semantyczne i wynika głównie z faktu, że „pełne” linie krwi mają bardziej mechaniczne i społeczne rozróżnienia od swojego klanu macierzystego, co wymaga większej liczby słów, aby opisać ich złożoność.
Warto wspomnieć, że wiele rodzin Revenantów ma swoje własne odrębne pokrewieństwa i słabości dyscypliny, a Revenants, którzy otrzymują uścisk, często zachowują jakąś formę tych cech w Undather. Zatem istnieją wyraźne gałęzie Giovanni i Tzimisce (między innymi), które nie są liniami krwi przez pokrewne pochodzenie, ale raczej linie krwi według śmiertelnych porodów.
Wreszcie jest przypadek Laibon. Te afrykańskie wampiry mogą być przykładami rozbieżnej ewolucji lub mogą być członkami standardowych klanów, ale po prostu znane pod inną nazwą. Podobnie jak w przypadku wielu odmian krwi, prawda może być niepewna. Częścią przyczyny niepewności jest inna struktura społeczna tych afrykańskich pokrewnych, a także ich wyjątkowy sposób powstrzymania bestii zamiast trzymania się ludzkości lub przestrzegania ścieżek oświecenia.
Znane linie krwi []
Poniżej znajduje się lista wszystkich znanych linii krwi, posortowana według ich macierzystego klanu (jeśli dotyczy). Aby ułatwić odniesienie, różne linie krwi, odmiany i dziedzictwo Laibon są traktowane jako linie krwi. Należy zauważyć, że kilka linii krwi jest specjalnie odgałęzieniem innych linii krwi lub Clanless Caitiff.
- Assamite Antitribu
- Beduiny
- Dworzan
- Shango (Laibon)
- Kasta czarnoksiężnika
- Kasta Vizier
- Azaneali
- Brujah Antitribu
- Osebo (Laibon)
- Prawdziwy Brujah (podobno Brujah był pierwotnie linią krwi, a „prawdziwy” Brujah był klanem rodzicielskim)
- Pandery
- Ahrimanes
- Akunanse (Laibon)
- Anda
- Gangrel miasta
- Country Gangrel
- Grecki gangrel
- Lhiannan
- Mariner Gangrel
- Noiad
- Dunsirn
- Porparki Ashur (cappadocianie i zwiastun czaszek)
- La Famiglia Giovanni
- Lamia
- Modystka
- MLA WATU (Laibon)
- Nagaraja – rzekomo stworzona bez żadnego klanu macierzystego; Kontyngent dołączył do Hecata i zjednoczył się we krwi z klanem dzięki zbieżnej ewolucji
- Rossellini
- Pisanob
- Puttanesca
- Samedi
- Angellis Ater
- Kiasyd (nie mylić z Maeghar „Bloodline”)
- Lasombra Antitribu
- Xi Dundu (Laibon)
- Dominować Malkavians
- Malkavian Antitribu
- Ananke
- Daitya
- Warrior Setites
- Węża światła
- Tlacique
- Guruhi (Laibon)
- Nictuku
- Nosferatu Antitribu
- Brahman, Phuri Dae
- Ravnos Antitribu
- Kinyonyi (Laibon)
- Baali
- Nkulu Zao (Laibon)
- Salubri Antitribu
- Wu Zao
- Ishtarri (Laibon)
- Nefilim
- Toreador Antitribu
- Volgirre
- Teliavelic Tremere
- Tremere Antitribu
- Naglopers (Laibon)
- Stary klan Tzimisce
- Tremere (przed ich wstąpieniem do pełnego statusu klanu)
- Danava
- Ventrue Antitribu
Pojedyncze linie krwi []
Oto lista linii krwi, które nie mają klanu samotnego rodzica lub wyłoniły się z nieznanego klanu macierzystego:
- Brerom Brothers – stworzeni przez, ale nie pochodzą, tremere Antitribu i Tzimisce Kolduns
- BONSAM (Laibon) – Prawdopodobnie gangrel lub nosferatu linia krwi
- Dzieci Ozyrysa – Ponieważ te wampiry nie mogą się przyjąć, ich childer jest nawrócony z innych klanów; I chociaż sam Ozyrysa został przyjęty przez zestaw/tyfon (VTM), reszta linii krwi nie ma pokrewień z secjami
- Córki kakofonii – prawdopodobnie pochodzą z Malkavians lub Toreador
- Gargoyle – pierwotnie stworzony przez tremere za pomocą środków tajumaturgicznych, ale nie zstąpił z krwi Tremere. Gargoyle “Zwiadowcy„Wyprodukowano przez mieszaninę krwi gangrel/nosferatu, Gargoyle”Sentinels„Miał mieszaninę krwi Nosferatu/Tzimisce i gargulca”Wojownicy„Miał mieszankę krwi gangrel/tzimisce; jednak we współczesnych nocach gargulce w końcu rozwinęły zdolność do objęcia, stając się w ten sposób faktyczną linią krwi
- EMPUNDULU (LAIBON) – Prawdopodobnie cappadocianowa linia krwi
- Maeghar – są one przyjęci z innych klanów i często mylone lub połączone z Kiasyd
- Ramanga (Laibon) – prawdopodobne, ale nie wyraźnie Lasombra Blood line
Bibliografia [ ]
- VTM: Podręcznik Wampirów, P. 90
- VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, P. 393, 428
- VTM: Wampirów Podręcznik poprawiony, P. 49-53
Wampir: maskaradalinie krwi Ahrimanes · Anda · Baali · Breaw Brothers · Caitiff · Dzieci Osiris · Danava · Córki Kacofonii · Gargoyles · Kiasyd · Lhiannan · Maeghar · nictuku · noad · salubri · True Brujah Antitribu Assamite Antitribu · Brujah Antitribu · Gangrel Antitribu (Miasto · kraj) · lasombra Antitribu · Malkavian Antitribu · Nosferatu Antitribu · Panders · Ravnos Antitribu · Salubri Antitribu · Węża światła (Setite Antitribu) · TOREADOR Antitribu · Tremere Antitribu · Ventrue Antitribu Hecatabloodlines Giovanni (Dunsirn · Milliner · Pisanob · puttanesca · rossellini) · Harbingers of Ashur (Cappadocians · Harbingers of Skulls) · Lamia · Nagaraja · samedi Warianty klanu Angellis Ater LikaAquarii · Grecki) · stary klan tzimisce · phuri dae (bramin) · telyavelic tremere · tlacique · volgirre · Warrior Setites · Wu Zao Laibonlegacies Akunanse · Bonsam · Guruhi · ishtarri · Empundulu · Kinyonyi · Mla watu · Naglopers · nkulu zao · Osebo · Ramanga · Shango · xi dundu Klan
Klany to główne linie wampirów, które obejmują społeczeństwo wampiryczne.
Zawartość
- 1 Informacje
- 2 trzynaście klanów
- 2.1 gra w Bloodlines 1
- 2.2 grywalne w Bloodlines 2
- 2.3 nie do gry
Informacja [ ]
Podobnie jak wszystkie linie krwi, każdy klan ma większą znajomość zestawu trzech dyscyplin, słabość w dużej mierze unikalną dla jego członków, a różne stereotypy przypisywane mu w wyniku tendencji do obejmowania osób o pewnych cechach. Klany są na ogół różnicowane i ustalane powyżej linii krwi na podstawie ich większej liczby i wpływów na całym świecie, identyfikacja z przeciwprodzonym progenitorem, historia, która podobno sięga drugiego miasta, a słabości klanu, które zostały przekazane przez samego Caine’a.
Trzynaście klanów []
W ostatnich nocy rozpoznaje się trzynaście klanów. W standardach jest pewna dwuznaczność, która określa klanństwo. Dwie z linii, Giovanni i Tremere, są w rzeczywistości niedawnymi zamiennikami, które rozpoczęły się jako linie krwi ustalonych klanów i zmartwychwstanie statusu klanu w ciągu ostatnich tysiącleci po tym, jak najczęściej wymazali clan. Mimo że członkowie tych upadłych klanów mogą jeszcze przetrwać, przy tak małej liczbie i ich przedporunkach zniszczonych, zostali przeniesieni do statusu linii krwi, zwłaszcza, że znajomość ich istnienia jest stopniowo zapomniana. Z drugiej strony kilka klanów trzymało się swoich pozycji, mimo że uważa się, że ich przedporodowie. Podobnie Ravnos prawie wymarły po zniszczeniu swojego progenitoru w ciągu tygodnia koszmarów, ale nadal są uważane za klan (choć niektórzy spekulują, że kolejna linia krwi wzrośnie), aby zająć ich miejsce).
Playable in Bloodlines 1 []
- Klan Brujah
- Gangrel Clan
- Klan Malkavian
- Klan Nosferatu
- Klan Toreador
- Clan Tremere
- Clan Ventrue
Playable in Bloodlines 2 []
- Cienka krew(Nie klan)
- Klan Brujah
- Clan Tremere
- Klan Toreador
- Clan Ventrue
- Klan Malkavian
Notatka: Więcej klanów zostanie dodanych bezpłatnie po uruchomieniu, takich jak Gangrel i Nosferatu.
Nie do gry []
- Klan Banu Haqim(Wcześniej Assamites)
- Ministerstwo Klanu(Dawniej obserwatorzy zestawu)
- Klan Giovanni
- Klan lasombra
- Clan Ravnos
- Klan Tzimisce
Perspektywy []
Bardzo niewiele nie-ambariów uznaje różnice, które wyróżniają członków każdego klanu i mogą w rzeczywistości uznać wszystkie wampiry za mniej więcej takie same, jak wszystkie mają wspólnego przodka (Caine). Większość Kainitów traktuje podziały i linię ogólnie poważnie, szczególnie starszych i tych, którzy znają swoją pełną linię. W ciemnych wiekach wysokie klany i niskie klany oznaczały górne i dolne szczeble społeczeństwa wampirycznego, a swoje pochodzenie znacznie wpłynęły na możliwość awansu i szacunku. Wieki później te podziały klasowe zostaną porzucone dla podziału sekt między Camarilla, Sabbat i niezależnymi klanami.
Każdy klan ma swoją własną organizację i kulturę, która jest uważana za ważne przez jego członków, i chociaż jednostki rzadko są skłonni do poświęcenia dla swoich członków klanów ogólne poczucie zrozumienia często wywołuje pewne preferencje dla podobnych krwi. Podobnie, ponieważ wampiry jakiegokolwiek konkretnego klanu są często zgrupowane ze środków politycznych, takich jak reprezentacja wśród pierwotnych miast, mogą współpracować i przedstawić zjednoczony front z konieczności. Takie występy prawie zawsze maskują konflikty wewnętrzne i jest uważane za niezwykle naiwne, leczenie wszystkich osób z klanu.
Bibliografia [ ]
Linki zewnętrzne [ ]
Nawigacja []
Słowniczek Terminologia Anarch • Anarch Wolne Stan • Bunt anarchowy • Sarkofag Ankaran • Przeciwprzepuszek • Arcybiskup • Baron • Baronia • Bishop • Biskup • Krew • Wiązanie krwi • Dolla krwi • Polowanie krwi • Punktowe • Camarilla • Cathayan • Chantry • Childe • Klan • Klątwa klanu • Kleopatra • Sąd • Diablerie • Dyscyplina • Domena • Starsza • Elysium • Objęcie • Ostateczna śmierć • Nowoling • Szaleństwo • Gehenna • Kult Gehenna • pokolenie • Ghost • Ghul • Haven • ludzkość • Human • Hunter • Jyhad • Pójka • pokrzycie • pokrzycie • Kine • Kiss • Kuei-jin • Masquerade • noworodek • Noddism • Primogen • Prince • Regent • Regnant • Sabbat • Schrecknet • Sekt • Szeryf • Ojciec • Cienkie krew • Torpio Vampire: The Masquerade Clany
W wampirze: maskarada, pokrewne są podzielone na klany. Klany to starożytne linie wampirów, które mają wspólne cechy, przekazywane przez krew. Każdy klan zapewnia pewne moce, słabości, a czasem nawet zachowania i przekonania dla tych, którzy do niego należą.
W poniższych opisach znajdziesz dyscypliny wampiryczne, bandy i kompulsje .
Gdziekolwiek widzisz czerwony tekst, możesz na nim unosić się na wyjaśnienie nieznanego terminu.
Banu Haqim
Klan polowania, zabójcy, dzieci Haqim, Saracens, mediatorów, prawników, Assamitów
Sędziowie Banu Haqim są rozdarci między ich dziedzicznym pragnieniem krwi wampirycznej a pasją do sprawiedliwości. Surowcy są oni zaciekle poświęcone przestrzeganiu kodeksu moralnego i przyjmują śmiertelników zdolnych do oceny i obsługi zagrożeń, egzekwowania przepisów i tradycji oraz karania przestępców.
Dyscypliny: Czarowność krwi, selerity, zaciemnianie
Zmora: Uzależnienie od krwi – kiedy jeden z sędziów smakuje krew innego Kainitu, bardzo trudno jest im się zatrzymać.
Przymus: Wyrok – wampir jest zmuszony ukarać każdego, kto widziany w sprawie ich osobistego wyznania, biorąc krew jako zemstę za przestępstwo.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Camarilla Sourcebook
Brujah
Uczony klan, motłoch, punki, hipsters, prometanowie, rebelianci, filozofowie-Kings, Hellens
Brujah są klanem radykałów i problemów, obejmujących tych, którzy chcą postawić kogoś na swoim miejscu. Większość postrzega siebie jako wojowników z przyczyną, a buntownicy kierują się swoimi pasjami, siłą i poświęceniem dla swoich ideałów – cokolwiek by to nie było.
Dyscypliny: Celerity, Potence, obecność
Zmora: Gwałtowny temperament – krew Brujah gotuje się z ledwo zawartą wściekłością, eksplodując przy najmniejszej prowokacji.
Przymus: Rebelia – wampir stoi przeciw wszystkim, co widzą jako status quo w tej sytuacji, niezależnie od tego, czy jest to ich przywódca, punkt widzenia wyrażony przez potencjalny statek, czy po prostu zadanie, które mieli w tej chwili wykonać.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Gangrel
Klan bestii, zwierząt, leków, dzikusów, barbarzyńców, wyrzutków, wilków, straysów
Często bliżej bestii niż inne wampiry, styl gangrelu same wierzchołkowe drapieżniki. Te cieranie krąży dzikie tak łatwo, jak miejska dżungla, i żaden klan wampirów nie może pasować do ich zdolności do znoszenia, przetrwania i rozwijania w każdym środowisku. Często zaciekle terytorialne, ich zdolności kształtu.
Dyscypliny: Animalism, hartu, protean
Zmora: Bestialne cechy – w szaleństwie, gangrel zyskuje jedną lub więcej cech zwierząt: cecha fizyczna, zapach lub behawioralny tic. Te funkcje trwają kolejną noc później, utrzymując się jak kaca po rozpustce.
Przymus: Złkliwe impulsy – Wracając do stanu zwierzęcego, wampir cofa się do tego stopnia, że mowa jest twarda, ubrania są niewygodne, a argumenty najlepiej osiedlić się z zębami i pazurami.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Hecata
Klan Śmierci, Nekromanty, Graverobbers, Rodzina, Sztywne, zwłoki, Diabelski
Kolekcja Motley z nekromantycznych liniów krwi wampirów, klan Hecata zjednoczył się w dążeniu do jednego tematu: śmierć. Są studentami życia pozagrobowego i zmartwychwstania umarłych – lub gorzej. Sprzedając swoje usługi dla najwyższego oferenta lub działając we własnych interesach, niewielu może ukryć się przed nadzorem tych, którzy mogą przywołać i dowodzić duchami zmarłego.
Dyscypliny: Auspex, harter, oblivion
Zmora: Bolesny pocałunek – przesiąknięte śmiercią, kły hecaty nie przynoszą błogości, ale agonii. Ofiary przyłapane przez Unawareres będą gwałtownie oprzeć się, chyba że zostaną powściągliwe, a niewiele osób chętnie poddają się torturom, jakim jest pocałunek Hecata.
Przymus: Zachorowalność – ich krew zachęca ich do zbadania otaczających ich osób pod kątem oznak choroby, kruchości lub zbliżającej się śmierci.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Cults of the Blood Gods
Lasombra
The Night Clan, Magisters, Keepers, Shadows, Abyss Mystics, obrotowe, zdrajcy
Stworzenia subtelnie sprzeczne z przyziemną rzeczywistością, oczekuje się, że wampiry lasombra triumfują za wszelką cenę. Bezwzględność jest poszukiwaną cechą w potomstwie, dzięki czemu ich reputacja jako zdradzających intruzów zasługuje. Większość nie zwraca uwagi, preferując działanie jako lalkarze, moce za przysłowiowym tronem. Do cienia końce uzasadniają wszelkie środki.
Dyscypliny: Dominować, zapomnienie, potencja
Zmora: Zniekształcony obraz – po obejrzeniu na powierzchni odblaskowej lub w medium rejestrującym, ich obraz wydaje się zniekształcony, czasem prawie niewidoczny. Niezależnie od tego, czy migoczą, skręcone czy przezroczyste, ich odbicie zdradza ich nieumarły stan i rodowód.
Przymus: Bezwzględność – do lasombry, awaria nie jest opcją. Ich krew zachęci ich do każdego działania, które można osiągnąć do osiągnięcia swoich celów, czy to w chwili, czy na działkach bizantyjskich.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Chicago by Night Sourcebook
Malkavian
Klan Księżyca, Lunatics, Madmen, Warsters, Oracles, Dervishes, Wizjonerów, dzieci Malkav
Wyśmiewane jako szaleńcy przez inne wampiry, krew Malkavian pozwala im postrzegać i przepowiedzieć prawdy ukryte przed innymi. Podobnie jak „mądrzy szaleńcy” poezji, ich złamana perspektywa wynika z tego, że zbyt wiele świata naraz, zbyt głęboko zrozumienia, i odczuwanie emocji, które są zbyt silne, aby mogły znieść.
Dyscypliny: Auspex, dominować, zaciemniać
Zmora: Złamana perspektywa – wszyscy Malkavianie są przeklęte co najmniej jednym rodzajem nadprzyrodzonego, mentalnego zaburzenia. W zależności od ich historii i stanu umysłu w chwili śmierci mogą doświadczyć złudzeń, wizji strasznej jasności lub czegoś zupełnie innego
Przymus: Złudzenie – ich pozostawne prezenty biegną dziko, wampir doświadcza tego, co może być prawdy lub zapowiedzi, ale to, co inni nazywają wyobraźnią, pogłębione przez głód.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Ministerstwo
Klan wiary, Setites, wyznawcy Set, Klan kłamstw, tajfoniści, węża, wyzwoliciele, Judazjanie
Ministerstwo zawsze ma coś do zaoferowania. Ten często kultowy klan rekrutuje osoby zdolne do wykorzystania pokusy jako broni. Obejmują tych z wolą i środkami do kołysania, uwięzienia i ostatecznie wyzwalające swoje cele od tego, czego szukają: rzeczy ofiary, lojalność, a nawet wiara. Dla węży wszystko ma swoją cenę.
Dyscypliny: Zaciemnianie, obecność, protEA
Zmora: Niechlą światło – narażone na bezpośrednie oświetlenie – czy to naturalne, czy sztuczne – członkowie odrzutu klanu.
Przymus: Transgression – Set uczy, że umysł i duch wszystkich są związane z niewidzialnymi łańcuchami własnego tworzenia. Ich krwią w tych powiązaniach minister cierpi na płonącą potrzebę ich złamania.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Anarch Sourcebook
Nosferatu
Horrory, klan ukrytych szczurów kanalizacyjnych, trędtwa, pokrzywki, chwiejności, strupów, Kapos, Vagrants, Orloks
Nosferatu noszą klątwę na zewnątrz. Ich ciała okropnie pokręcone i zdeformowane przez uścisk, czają się na obrzeżach większości miast, działając jako szpiedzy i brokerzy informacji. Używając zwierząt i ich własnej nadprzyrodzonej zdolności do ukrycia, nic nie ucieka z oczu tak zwanych szczurów kanalizacyjnych.
Dyscypliny: Animalism, zaciemnianie, potencja
Zmora: Odpychanie – ohydna i podła, wszystkie Nosferatu są fizycznie zdeformowane w jakiś sposób. Niektóre mogą nadal przejść na śmiertelne, podczas gdy inni chodzą naruszenia maskarady. Większość Nosferatu wykorzystuje moc błędnego kierowania, aby maskować swój ohydny wygląd, gdy między innymi.
Przymus: Kryptoflia – potrzeba poznania wampira. Zostają pochłonięci głodem tajemnic, aby wiedzieć, że niewielu niewiele lub nikt nie wie, prawie tak silny jak to dla krwi. Odmawiają również dzielenia się tajemnicami z innymi, z wyjątkiem ścisłego handlu dla większych.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Ravnos
Łotrzyni, kruki, śmiałe, nawiedzone
Mistrzowie błędów, Ravnos wolą nie walczyć ani krwawić o coś, co mogą uzyskać za pomocą subtelniejszych środków. Mogą oczarować i zniknąć w tym samym śmiertelnym oddechu, a ci kiedyś oszukani szybko uczą się kwestionować swoje zmysły, gdy w towarzystwie Kruków. Zawsze w ruchu, Ravnos nigdy nie mogą odpocząć w tym samym miejscu w celu długiego, aby ich klątwa nie zapaliło ich w ogniu.
Dyscypliny: Animalism, zaciemnianie, obecność
Zmora: Skazany – ogień słońca, który spalał ich założyciel, szaleje przez krew klanu, wybuchając z ich ciała, jeśli kiedykolwiek się uspokoją.
Przymus: Kuszący los – wampir jest napędzany przez ich krew do niebezpieczeństwa sądowego. Narażając siebie i innych na ryzyko, będą zniszczyć sąd.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade Companion (dostępny za darmo w sekcji konta)
Salubri
Cyklops, Soul-Thieves, Dajjals, potomstwo Saulota
Większość ich rodzaju straciła na nieumarłych uzurpatorach, wysoce pożądana krew Hunted Salubri jest nagrodą dla innych wampirów. To i ich niechęć do objęcia, czyni je rzadkimi w współczesnych nocach. Często rekrutują tych na skraju śmierci, wierząc, że ich klątwa może zapewnić godną drugą szansę i policzą jedne z najbardziej humanitarnych wampirów wśród swoich szeregów.
Dyscypliny: Auspex, dominowanie, hartowanie
Zmora: Hunted – pokrewne innych klanów są szczególnie… doceniające salubri vitae . Kiedy nie-salubri biorą udział w krwi cyklopów, często mają trudności z oderwaniem się.
Przymus: Empatia afektywna – pokrewna zostaje przytłoczona empatią na osobisty problem, który dotyka kogoś na scenie, starając się kontynuować rozdzielczość.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade Companion (dostępny za darmo w sekcji konta)
Toreador
Divas, klan róży, degeneratów, artystów, harlots, arikelitów, hedonistów, zmysłów, zboczeńców
Znany ze swojej uwodzicielskiej natury, fascynującej postawy i wymownej łaski do obsesji, wampiry toreador obejmują artystów i kochanków w ich szeregach, na zawsze próbując poruszyć własne śmiertelne serca. Nadprzyrodzone wdzięczne i urocze, Divas zawsze szukają następnego dreszczyku emocji, pozostawiając po sobie odrzuconych kochanków i ofiar.
Dyscypliny: AUSPEX, Celerity, Obecność
Zmora: FIBACJA ESTETYCZNA – TOREADOR jest przykładem starego powiedzenia, że sztuka we krwi przybiera dziwne formy. Pragną piękna tak intensywnie, że cierpią pod jego nieobecność.
Przymus: Obsesja – zachwycona pięknem, wampir jest tymczasowo obsesy.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Tremere
Uzurpatorzy, czarnoksięstwa, hemetyka, thaumaturges, przestępcy, zepsuty klan, krew czarownice
Arcane Clan Tremere był kiedyś domem śmiertelnych magów, którzy szukali nieśmiertelności. Jako wampiry udoskonalili sposoby zginania własnej krwi do swojej woli, wykorzystując swoje czarodziejki do opanowania i wysadzania zarówno świata śmiertelnego, jak i wampira. Ich moc czyni je cennymi, ale niewiele wampirów ufa swoim planom.
Dyscypliny: Auspex, czarownica krwi, dominują
Zmora: Krew z niedoborem – tremere vitae nie może wiązać innych pokrewnych, chociaż sami mogą być związani pokrewnymi z innych klanów.
Przymus: Perfekcjonizm – nic oprócz najlepszego satysfakcjonuje wampira. Cokolwiek mniej niż wyjątkowa wydajność budzi głębokie poczucie porażki i często powtarzają zadania obsesyjnie, aby je „dobrze.”
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Tzimisce
Smoki, stary klan, voivodes, stokers
Do tzimisce posiadanie jest wszystkim. Mają na celu zdominowanie i posiadanie przedmiotu ich zaborczości, zazdrośnie strzeżąc ją tak, jakby ich imiennikowy smok. Wszystko, od ziemi, ludzi, kultów, firm lub gangów, może wpaść pod pożądanymi pazurami smoka. Ta nieustępliwa zaborczność rozciąga się również na ich własne ciała i często przetwarzają się w bezbłędne, ohydne lub całkowicie obce formy, tym lepiej, aby pokazać swoją całkowitą kontrolę nad wszystkimi swoimi rzeczami.
Dyscypliny: Zwierzęcy, dominują, protan
Zmora: Uziemiony – każdy tzimisce musi wybrać konkretną opłatę – domenę fizyczną, grupę ludzi, organizację, a nawet coś bardziej ezoterycznego – ale jasno określonego i ograniczonego. Pokrewnie muszą spędzić swoje dni otoczone wybraną szarżą.
Przymus: Pragnienie – Tzimisce ma obsesję na punkcie posiadania czegoś na scenie, pragnąc dodać go do przysłowiowego skarbu. Może to być wszystko, od obiektu, po kawałek nieruchomości po rzeczywistą osobę.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade Companion (dostępny za darmo w sekcji konta)
Ventrue
Klan Królów, Blue Bloods, Tyrants, Warlords, Patricians, Borgias, The Cult of Mitras
Bentru nie są nazywane klanem królów za darmo. Ostrożnie wybierając potomstwo od śmiertelników zaznajomionych z władzą, bogactwem i wpływami, styl Ventrue sam w sobie arystokratów świata wampirów. Oczekuje się, że ich członkowie przyjmą dowództwo w miarę możliwości, i są gotowi znosić burze ze względu na prowadzenie z przodu.
Dyscypliny: Dominowanie, hartowanie, obecność
Zmora: Racydne gusta – Gdy brzuszno pije krew z dowolnego śmiertelnika poza ich preferencją, wymagane jest głębokie wysiłek woli lub krwią zabrane z powrotem jako szkarłatne wymioty.
Przymus: Arogancja – potrzeba rządzenia, że podnosi głowę w wampirze. Nie zatrzymują się na niczym, aby przyjąć dowodzenie sytuacją.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Cienką krew
Zmierzch, Mercurians, młody
Ani całkowicie wampir, ani śmiertelny, ciągle zmieniająca się natura zmierzchu nie wywołuje litości, zazdrości i strachu. Uważane za niewiele więcej niż śmieci przez większość wampirów, cienkie krwią łączą się, wykorzystując swój odporność na światło słoneczne i dziwną, rtęciową adaptację ich mocy wobec ich ciemiężców.
Dyscypliny: Alchemia cienkrwisty
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Caitiff
Bezpchle, Pandery, sieroty, śmieci, szumowinę, freestylery
Nie wykazując dostrzegalnej linii, Caitiffs są wampirami bez klanu. Nie ufani ich rówieśnikami są pogardzeni z powodu braku linii, ale także obawiali się o nieprzewidywalność. Jacki wszystkich transakcji, ale mistrzowie nikogo, każdy pander robi własną drogę w społeczeństwie przeklętych, wolnych od przodków i oczekiwań obu.
Wprowadzone w: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
O
- Świat ciemności
- Wampir: maskarada
- Wilkołak: apokalipsa
- Ciemna paczka
Produkty
- Gry zarządowe i karciane
- Różnorodny
- Programy przesyłania strumieniowego
- Gry stołowe
- Gry wideo
Aktualności
- Najnowsze wiadomości
- Kategorie
- Wspólnota
- Dzienniki deweloperzy
- Wyróżniony
- Hunter: Reckoning
- Inny
- Wampir: maskarada
- Wraith: The Oblivion
- Wilkołak – apokalipsa
Podążaj za nami
© Paradox Interactive. Znaki towarowe należą do ich właścicieli. Wszelkie prawa zastrzeżone.