Najlepsze uprawy | National Geographic Society, dom | Gry z uprawami
Gry upraw
Ploni to roślina lub produkt roślinny, który można uprawiać i zbierać dla zysku lub utrzymania. W użyciu uprawy dzielą się na sześć kategorii: uprawy spożywcze, uprawy paszowe, uprawy błonnikowe, uprawy olejowe, uprawy ozdobne i uprawy przemysłowe.
Najlepsze uprawy
Zmaksymalizuj wydajność, jednocześnie utrzymując trwałość farmy w tej grze uprawnej.
Cel Najlepsze uprawy jest wprowadzenie studentów do złożonych problemów związanych z rosnącą żywnością dla rosnącej populacji, zapewniając jednocześnie stosowanie zrównoważonych praktyk w celu ochrony środowiska.
Podczas tego dziesięciokrotnego doświadczenia studenci dokonają wyborów, które będą miały wpływ na sukces ich farmy. . Kupując technologie do wykorzystania w gospodarstwie, studenci powinni upewnić się, że przeczytaj opisy. Niektóre technologie są automatycznie stosowane w terenie, podczas gdy niektórzy wymagają od studentów podjęcia konkretnych działań, aby otrzymać korzyść z technologii.
Koordynacje projektu
Sarah Appleton, National Geographic Society
Katie Williams, National Geographic Society
Parker Ziegler, National Geographic Society
Kierownik badań
Todd Hermann, National Geographic Standards and Practices
Redaktor
Andrea Silen, National Geographic Society
Recenzent ekspertów
Julie Borlaug Larsen, Norman E. Borlaug Institute for International Agriculture, Texas A&M University
Dyrektor
Elizabeth Wolzak, National Geographic Society
Producent zastępczy
Producent
Sara Zeglin, National Geographic Society
Aby uzyskać informacje na temat uprawnień użytkownika, przeczytaj nasze warunki usług. Jeśli masz pytania dotyczące cytowania czegokolwiek na naszej stronie internetowej w swoim projekcie lub prezentacji w klasie, skontaktuj się z nauczycielem. Najlepiej poznać preferowany format. Kiedy się do nich skontaktujesz, będziesz potrzebować tytułu strony, adresu URL i daty dostępu do zasobu.
Głoska bezdźwięczna
Jeśli zasób mediów można pobrać, przycisk pobierania pojawia się w rogu przeglądarki mediów. Jeśli nie pojawi się przycisk, nie możesz pobrać ani zapisać multimediów.
Tekst
Tekst na tej stronie można wydrukować i można go używać zgodnie z naszymi Warunkami usług.
Interakcje
Wszelkie interakcje na tej stronie można odtwarzać tylko podczas odwiedzania naszej strony internetowej. Nie możesz pobrać interaktywów.
Powiązane zasoby
Zarządzanie zasobami
Osoby, społeczności i kraje zależą od różnych różnych zasobów, aby pomóc im się rozwijać: elektryczność, drewno, olej, woda i żywność, żeby wymienić tylko kilka. Ponieważ te podstawowe zasoby są tak dużą częścią naszego codziennego życia, ważne jest, abyśmy zarządzali nimi odpowiedzialnie, aby upewnić się, że przyszłe pokolenia mają to, czego potrzebują. Ludzka cywilizacja silnie wpływa na środowisko i bogate zasoby naturalne, na których zależymy. Wszystkie społeczności stoją przed wyzwaniem związanym z odpowiedzialnym zarządzaniem zasobami, nie tylko dla siebie, ale ze względu na otaczający ich świat. Dowiedz się więcej o tym, jak jednostki i społeczności mogą zarządzać swoimi zasobami, aby utrzymać siebie i otaczający ich świat.
Naucz się w domu: klasy 6-12
Wspierając ciekawość i pasję do uczenia się przez całe życie, ta wyselekcjonowana kolekcja działań można dostosować dla uczniów w klasach 6-12 w odległym środowisku uczenia się. Przeglądaj planetę poprzez interakcje i krótkie lekcje lub głębsze nurkowanie w obszarze tematycznym z kompletną jednostką.
Cel zrównoważonego rozwoju 2: Zero głodu
. Drugim celem jest zakończenie głodu, osiągnięcie bezpieczeństwa żywnościowego, poprawa żywienia i promowanie zrównoważonego rolnictwa. . Dzięki rosnącej globalnej populacji będziemy musieli wdrożyć innowacyjne, zrównoważone praktyki, aby zapewnić sprawiedliwy dostęp do żywności i wyeliminować obawy przed głodem. .
Podstawowe uprawy żywności na świecie
.
Uprawy
Ploni to roślina lub produkt roślinny, który można uprawiać i zbierać dla zysku lub utrzymania. W użyciu uprawy dzielą się na sześć kategorii: uprawy spożywcze, uprawy paszowe, uprawy błonnikowe, uprawy olejowe, uprawy ozdobne i uprawy przemysłowe.
Są uprawami genetycznie modyfikowanymi, odpowiedzią na głód świata?
Głód jest poważnym kryzysem światowym, dla którego rozwiązanie nie znaleziono jeszcze. Od czasu nadejścia genetycznie zmodyfikowane uprawy zostały uznane za klucz do rozwiązywania głodu świata.
Powiązane zasoby
Zarządzanie zasobami
Osoby, społeczności i kraje zależą od różnych różnych zasobów, aby pomóc im się rozwijać: elektryczność, drewno, olej, woda i żywność, żeby wymienić tylko kilka. Ponieważ te podstawowe zasoby są tak dużą częścią naszego codziennego życia, ważne jest, abyśmy zarządzali nimi odpowiedzialnie, aby upewnić się, że przyszłe pokolenia mają to, czego potrzebują. Ludzka cywilizacja silnie wpływa na środowisko i bogate zasoby naturalne, na których zależymy. Wszystkie społeczności stoją przed wyzwaniem związanym z odpowiedzialnym zarządzaniem zasobami, nie tylko dla siebie, ale ze względu na otaczający ich świat. Dowiedz się więcej o tym, jak jednostki i społeczności mogą zarządzać swoimi zasobami, aby utrzymać siebie i otaczający ich świat.
Naucz się w domu: klasy 6-12
Wspierając ciekawość i pasję do uczenia się przez całe życie, ta wyselekcjonowana kolekcja działań można dostosować dla uczniów w klasach 6-12 w odległym środowisku uczenia się. Przeglądaj planetę poprzez interakcje i krótkie lekcje lub głębsze nurkowanie w obszarze tematycznym z kompletną jednostką.
Cel zrównoważonego rozwoju 2: Zero głodu
W 2015 r. Zgromadzenie Ogólne Narodów Zjednoczonych przyjęło 17 celów zrównoważonego rozwoju, mającego na celu przekształcenie naszego świata do 2030 r. Drugim celem jest zakończenie głodu, osiągnięcie bezpieczeństwa żywnościowego, poprawa żywienia i promowanie zrównoważonego rolnictwa. . Dzięki rosnącej globalnej populacji będziemy musieli wdrożyć innowacyjne, zrównoważone praktyki, aby zapewnić sprawiedliwy dostęp do żywności i wyeliminować obawy przed głodem. Wykorzystaj te zasoby w swojej klasie, aby nauczyć swoich uczniów o zrównoważonym rolnictwie i taktykach, które mogą potencjalnie zakończyć głód świata.
Podstawowe uprawy żywności na świecie
Nasze interaktywne warstwy Mapmaker pokazują, ile mnóstwa manioku, kukurydzy, bananów, ziemniaków, ryżu, sorgo, soi, słodkich ziemniaków, pszenicy i ignamów zostało wyprodukowanych jako średnio w latach 2010–2012.
Ploni to roślina lub produkt roślinny, który można uprawiać i zbierać dla zysku lub utrzymania. W użyciu uprawy dzielą się na sześć kategorii: uprawy spożywcze, uprawy paszowe, uprawy błonnikowe, uprawy olejowe, uprawy ozdobne i uprawy przemysłowe.
Są uprawami genetycznie modyfikowanymi, odpowiedzią na głód świata?
Głód jest poważnym kryzysem światowym, dla którego rozwiązanie nie znaleziono jeszcze. Od czasu nadejścia genetycznie zmodyfikowane uprawy zostały uznane za klucz do rozwiązywania głodu świata.
Gry upraw
Koło uprawne jest symbolem nieznanego. Przywołuje cud, intrygę i tajemnice, które konstruuje ludzką wyobraźnię. To wezwanie do poszerzenia naszych perspektyw i odkrywania nieznanego. Dzięki wsparciu operacji finansowych i studyjnych z Prytania Media, w Games Crop Circle staramy się to zrobić. Ciężko pracujemy, aby tworzyć przekonujące doświadczenia, budować wciągające wspólne światy i łączyć się z innymi poprzez ciekawość i przygodę.
Ogłoszenie
Zespół
Jesteśmy niezależnym studiem gier zbudowanym wokół społeczności weteranów branży, którzy uważają, że gry mają potencjał nie tylko rozrywki, ale także poszerzania perspektyw i uczynienia świata lepszym miejscem. Osiągnięcie tego potencjału wymaga zbudowania pojedynczego studia wyjątkowej osobowości i doświadczeń, aby stworzyć jedyną w swoim rodzaju kulturę pracy. Uwielbiamy dziwactwa, przyjmujemy osobliwości i ufamy, że nasz świat jest niezwykły, gdy jest trochę bezbłędny i bardzo niezwykły. Znamy ludzi, których szukamy rzadko istnieją w tym samym miejscu, dlatego jesteśmy w pełni rozproszonym zespołem, który pozwala wszystkim pracować z wybranej bazy domowej.
Jeff szczep
(on/on)
Prezydent
Podczas prawie 30 -letniego doświadczenia w branży gier Jeff pomógł stworzyć i wpływać na niektóre z największych gier online. Podczas pracy jako programista Starcraft I Diablo, Jeff stworzył Starcraft Redaktor kampanii. Podszedł do początkowego rozwoju World of Warcraft . Następnie Jeff współzałożył Arenanet, gdzie pracował jako programista i producent wykonawczy w wojny Gildii franczyzowa. Po przejęciu NCSoft Arenanet, szczep zostałby prezesem rozwoju produktu w operacjach w Ameryce Północnej i Europejskiej firmy. Wracając do swoich korzeni rozwojowych, Jeff założył nieumarłych laboratoriów, aby stworzyć ostateczną grę zombie survival-fantasy. Stan rozkładu uruchomione z krytycznym i popularnym uznaniem, a następnie nastąpiło Stan rozkładu 2, w którym grało ponad dziesięć milionów ludzi na całym świecie.
Ulubione gry: Final Fantasy Tactics, X-Com: UFO Defense, Red Dead Redemption
Jessica Brunelle
(ona jej)
Dni gier Jess rozpoczęły się od Atari 2600. Żywo pamięta swoją matkę grającą kosmiczną najeźdźców późno w nocy, słuchając dźwięków Pew-Pew w następnym pokoju, gdy przewróciła tablicę wyników. Dorastając z redaktorem hobbystów dla ojca, szukała kariery w filmie i telewizji, zanim odkryła, że gry były tylko rzut kamieniem od hollywoodzkich zestawów filmowych. Jess przeszedł do branży gier w 2000 roku jako producent zewnętrzny w Sony Santa Monica, zanim przeniósł się do wewnętrznego zespołu programistów jako projektant oryginału PS2, Bóg wojny. Miłośnik kotów, znalazła wielką radość w skoncentrowanej i wspólnej wizji w studiach takich jak Warner Brothers Games, Undead Labs i Ember Entertainment.
Ulubione gry:
Doug Williams
(on/on)
Dyrektor kreatywny
Żywy gawędziarz, Doug wyobrażał sobie fantastycznie dziwne, ponieważ mógł odebrać kredkę (nie, naprawdę, widzieliśmy zdjęcia). Jego inspiracje są prawie zbyt liczne, aby wymienić, ale obejmują Ultraman, Twin Peaks, War of the Worlds i Nausicaä; żeby wymienić tylko kilka. Od ponad 20 lat łączy oko do kinowej narracji z pasją do gier wideo. Od czasu, gdy zaczynał jako gwiaździsty artysta koncepcyjny w Humongous Entertainment, od tego czasu pomógł ustalić wygląd i ton znaczących projektów, takich jak Voodoo Vince, wojny Gildii Stan rozkładu franczyzowa. Doug przyczynił się również do koncepcji wizualnych w szeregu projektów telewizyjnych i filmowych, współpracując z podobnie niekonwencjonalnymi talentami, takimi jak Guillermo del Toro i Neill Blomkamp.
Ulubione gry: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, The Ace Combat Series, Silent Hill 2
(on/on)
Dyrektor Kreatywny
Nick, wysoce techniczny rzemieślnik, pożyczył swoją wiedzę specjalistyczną w zakresie projektowania systemów do takich gier Stan rozkładu 1 i 2, , i rozgrywka chwili do momentu Gigantyczny. Jako dyrektor gry w Wonstorm, kierował interaktywną adaptacją hitu Netflix Show Dragon Prince, podczas ustanawiania systemów fundamentalnych i rurociągów wdrażania. W CCG Nick tłumaczy „co ifs?”A„ nie byłoby to fajne?„W namacalne, ręce na doświadczeniach; Zawsze starając się ulepszyć podstawowe pętle gier i niestrudzenie iterację, dopóki nie znajdzie zabawy. Podczas gdy korzenie gier Nicka rozpoczęły się w konkurencyjnej grze online w społecznościach plemion 2 i UT2K3, jego prawdziwa pasja polega na łączeniu graczy w niezapomnianych doświadczeniach, takich jak te, które dzieli w domu z synem lub online z odległymi przyjaciółmi.
Ulubione gry: Dark Age of Camelot, plemiona 2, The Whole Souls Series
Ocala Scott-Bellows
(ona jej)
Dyrektor artystyczny
Ocala wnosi ponad dwie dekady siły twórczej jako artysta gier i lider projektu. Zaczęła jako inbetener w branży animacji 2D, ale od tego czasu pracowała przede wszystkim jako artysta koncepcyjny branży gier. Jej sztuka koncepcyjna dała życie bohaterom, stworzeniom i środowiskom w kilku firmach, w tym Cyan Worlds, Cryptic Studios i Undead Labs. Jako dyrektor produktu w Undead Labs pracowała nad wyrównaniem zespołów dyscyplin w Stan rozkładu seria.
Ulubione gry: Earthbound, Stardew Valley, Minecraft
Braeden Shosa
Dyrektor techniczny
Gry i kod zawsze były stałe i zmienne Braedena. Jako dziecko można było znaleźć w wydmuchiwaniu pyłów z wkładów NES lub wchodzącego do programów typu magazynu na Commodore 128. Jego twierdzenia o nastoletniej sławie obejmują parę płyt świata Twin Galaxies dla Super Mario 64 i Mario Kart 64 oraz posiadanie sztuki kopertowej w Nintendo Power. Łatwo go rozproszyć w kodowaniu klasy w grze wieloosobowej lub fraktalnej rendererze na kalkulatorze TI-85. Brał udział w turniejach klanowych o dial-up, zmodyfikowanym trzęsieniu trzęsienia i gościł imprezy LAN dla zagranicznych nieznajomych Internetu-które z jakiegoś powodu mama i tata byli całkowicie fajni. Braeden pracował przez 15 lat w Arenanet, gdzie był głównym inżynierem rozgrywki w Guild Wars 2. Jego pasja do animacji i responsywnej rozgrywki doprowadziły go do epickich gier, aby kierować inżynierią w celu dopasowania ruchu w Unreal Engine 5.
Ulubione gry: Hades, Overwatch, Borderlands 3, Ori i woli Wisps
Josh Scherr
(on/on)
Dyrektor narracyjny
Ścieżka Josha do gier wideo zyskała pomyślny start, kiedy – niezdolna do zdobycia opiekuna – jego rodzice zabrali go do wątpliwego baru, siedzieli przed gabinet i dał mu garść kwatery. Zirytowany, że nie mógł grać Space Invaders W domu Josh nauczył się programowania Apple II, kierując swoją zamiłowanie do pisania i wybierz własne książki przygodowe do tworzenia tekstów i grach w odgrywanie ról. Jego pasja do gry narracyjna transmogrowała się w pełnoetatowej pracy podczas 21-letniej kadencji w Naughty Dog, gdzie jego wkład w dwa pierwsze Gry doprowadziły do współaek i ról projektowania narracji Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy, I Ostatni z nas: część II. W wolnym czasie Josh lubi spędzać czas z rodziną, ewangelując swoje ulubione gry wobec każdego, kto będzie słuchać, pieczyć, czytać, podróżować i żałować, że nie miał więcej wolnego czasu.
Ulubione gry: The seria, The Secret of Monkey Island, Rollercoaster Tycoon, Rez, ICO, Journey, Kentucky Route Zero, Outer Wilds, Disco Elysium, Hollow Kni— hej, nie skończyłem, nie bierz mojego klawisza
Sebastien Menard
(On/on)
Dyrektor audio
Od najmłodszych lat Sebastien został przyciągnięty do dwóch rzeczy: gry wideo i muzyki. Ogromny fan JRPGS, spędził wolny czas oscylując między kołysaniem na gitarze a zanurzeniem się w cyfrowych światach. Nie wiedział, że czekając na niego idealna kariera łącząca dwie pasje. Po wielu latach pracy jako inżynier i producent w branży muzycznej, Sebastien dołączył do zespołu dźwiękowego w Gameloft w 2011 roku. Jego talent i pasja do dźwięku szybko skłoniły go do pozycji World Audio Manager, gdzie pracował nad ponad 25 hitami. Kariera Sebastiena wciąż wzrosła, gdy dołączył do Square Enix Montreal jako dyrektor audio, gdzie odegrał kluczową rolę w rozwoju wielu tytułów, w tym Hitman Sniper: The Shadows, Tomb Raider Reloaded, I Space Invaders ukrytych bohaterów. Dzisiaj Sebastien prowadzi dział audio w Crop Circle Games, gdzie nadal przekracza granice projektowania audio gier. Jego pasja do kreatywnych i technicznych aspektów gry audio jest niezachwiana i nadal nie może uwierzyć, że może robić to, co kocha.
Ulubione gry: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, The Xenoblade Series, The Souls/Borne Series
Jon Hanna
(on/on)
Dyrektor produkcji
Jon miał nietypowy start w branży gier. Będąc bardzo aktywnym w społecznościach ról Ultima Online pod koniec lat 90., pomógł zorganizować działania i wydarzenia w grze dla innych graczy. W tej grupie poznał gracza, który był rekruterem firmy programistycznej, Origin Systems. Jedna rzecz doprowadziła do drugiej, a wkrótce Jonathan dołączył do zespołu społecznego dla Ultima Online. Stamtąd zaczął projekt gry i ostatecznie do produkcji: zaczął pracować jako producent Wizards of the Coast, Warner Bros.„Turbina, Disney i Activision, żeby wymienić kilka. Dołącza do gier Crop Circle jako dyrektor produkcji, gdzie jest podekscytowany pracą nad grą, która oferuje coś świeżego. Oprócz pracy w Crop Circle, Jonathan projektuje i rozwija własne gry w wolnym czasie jako niezależny programista. Jego pierwsza gra, Hammerhelm, wypuściła się w Steam Early Access w 2017 roku i w pełni wydany w 2021 roku. W wolnym czasie często można znaleźć Jon Building Dioramas, a także drukowanie i malowanie modeli gatunku fantasy, takie jak smoki.
Ulubione gry: The Ultima Series, Bard’s Tale, Borderlands, Minecraft, D&D Gold Box Games, Trine
Rocky Newton
(on/on)
Dyrektor animacji
Wprowadzenie Rocky’ego do gier wideo miało miejsce, gdy jego matka przyniosła do domu torbę spożywczą pełną Atari i kilkadziesiąt kaset. Space Invaders i Super Breakout były wielkimi ulubionymi. Potem było NES i nie tylko. Rocky zawsze był artystą, a jego pierwszym marzeniem było tworzenie komiksów. Później odkrył, że może być artystą gry, więc dołączył do Digipen, gdzie natychmiast zakochał się w scenariuszu i animacji. Jego pierwszym zadaniem w branży była animacja Mario (!), a on nigdy nie zapomniał o tej dzikiej fortunie i honoru. Jego kariera była oświetlona animacją, ale koncertował przez wiele dziedzin opowiadania historii w kinach (potępiony 1 i 2, F3AR), Prezentacja i reżyseria systemów animacji (Middle-Ziemi (Arcadegeddon & spellcraft), aby dotrzeć do progu Crop Circle, wciąż marzyciela i gotowy do tego.
Ulubione gry: Suna Mario 3 | 64 | Odyssey, Metal Gear Solid 2 | 4, Zelda OOT | Botw, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Trzeci strajk
Allena Hail
(ona jej)
Główny artysta techniczny
Kiedy Allena nie jest zwinięta dobrym (a nawet złym), powieści science fiction, jest zajęta analizacją i ulepszaniem wewnętrznych obróbki zestawu narzędzi naszego zespołu artystycznego. Podczas majsterkowania w jelitach pakietów oprogramowania 3D na San Jose State University, odkryła miłość do oddzielania aspektów technicznych, które sprawiają, że sztuka zarówno funkcjonalna i piękna. W Funomena przyniosła swój flair do kapryśnych stylów i bogatych w historię środowiska do wielokrotnie nagradzanej gry VR Luna. Jej najbardziej satysfakcjonująca praca pochodzi z umożliwienia jej kolegom z drużyny do rozwijania i tworzenia wciągających doświadczeń, tak jak wcześniej, dla Magic Leap One, urządzeń mobilnych VR i Roblox.
Ulubione gry: Tlen nie uwzględnił, masywny kielich, do naruszenia
Jeremy Lai
(On/on)
Jeremy obciął zęby do gier na Commodore Amiga, zanim zaczął wskakiwać matkę w sesje kooperacyjne Świat iluzji na Sega Megadrive. Było to podczas spędzania czasu w kanałach IRC i scenariuszy własnej wersji gier Oszukiwać! i a Pokémon . Zamienił swoje hobby w karierę w Pikpok w Wellington, zanim przeprowadził się do Kanady, aby pracować w Ubisoft Toronto Watch Dogs: Legion. Entuzjazm Jeremy’ego do jedzenia zabrał go na sześć kontynentów, ale zawsze będzie cenił wycieczkę z powrotem do swojej ojczyzny, Aotearoa w Nowej Zelandii, gdzie wypełnia swój bagaż wystarczającą ilością cukierków o smaku Feijoa i czekoladki Whittakera, aby przetrwać do następnej wizyty.
Ulubione gry: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold
Ian Riutta
(on/on)
Główny projektant poziomu
Odkrywca, który zawsze chce powtórzyć magię prawdziwego świata w swoich światach gier, Ian hamuje zastanowienie się burzy, błyskawice, sundogi i zapierające dech w piersiach zachody słońca. Podróżował po świecie jako bachor straży przybrzeżnej, a kawałek jego serca zawsze można znaleźć na lodowcach i łowiskach na Alasce. Z przepływającą przez niego siłą Ian przeskoczył przez drzwi Lucasarts jako entuzjastyczny projekt Padawan, przyczyniając się do światów Star Wars i Indiana Jones. Od tego czasu współpracował z niesamowitymi zespołami, aby stworzyć fascynujące przestrzenie rozgrywki dla kilku franczyz, w tym Dywizja Toma Clancy. Ian uwielbia gry wszystkich typów; Od gier planszowych po strategię stołową, po gry wideo oraz pióra i papierowe RPG. Korzystając ze studni inspiracji, Ian zawsze chce prowadzić graczy w doświadczeniu czegoś niezapomnianego i magicznego.
Ulubione gry: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mechwarrior 2
Chris Nirenberg
(on/on)
Główny artysta bohaterki
Miłość Chrisa do gier wideo zaczęła się jako dziecko, grając Zool I Dźwiękowy . Jego kariera artystyczna rozpoczęła się w Australii, gdzie wykonał freelance 3D Modeling Work. Jego 15-letnia kariera rozpoczęła się w Australii od Freelance 3D Modeling Work. Od tego czasu Chris współpracował nad różnymi projektami w celu opracowania i wdrożenia rurociągów postaci- w tym sposób, w jaki wszystkie te zamienniki i opcje dostosowywania są funkcjonalne. Jego pasja polega na tworzeniu unikalnych i wieloaspektowych postaci podczas eksploracji szerokiej gamy stylów. Kiedy Chris nie rzeźbi kolorowymi postaciami, przenosi swoją miłość do budowy w projekty budowlane i remontowe.
Ulubione gry: RimWorld, Hańbiony, Kenshi
Alexandre Pedneault
(on/on)
Główny projektant rozgrywki
Po krótkim okresie archeologa Alex wymienił swoją pielnicę i fedorę na devkit i parę słuchawek. Podczas swojej dwudziestoletniej kariery w branży gier pełnił różne role projektowe i przyczynił się do gier wszystkich gatunków: gier tańca, platformówek, gier puzzli, przygody na otwartym świecie i kilku strzelcach na dobre. Podczas pobytu w Ubisoft pracował nad głównymi franczyzami, takimi jak Assassin’s Creed i Watch Dogs. Jako główny projektant rozgrywki CCG, misją Alexa jest stworzenie niesamowitych doświadczeń od graczy na chwilę. .
Ulubione gry: The Legend of Zelda Series, Uncharted Series, Rocket League
Eris Koleszar
(ona jej)
Inżynier rozgrywki
Eris uwielbia znaleźć nowe sposoby łączenia ludzi poprzez znaczące doświadczenia. W tym celu wystąpiła w miejscach tak różnych jak eksperymentalne festiwale muzyczne, sali symfoniczne i DIY Punk. Później w życiu odkryła talent do tworzenia tych doświadczeń poprzez gry i odtąd projektuje i koduje gry wideo. W tym celu pracowała nad grach mobilnych w grach Skyvu, AR/VR i doświadczeniach w Funomena i najnowszym nadchodzącym tytule Giant Squid. Poza gierami i muzyką znajdziesz jej organizację i współpracę z grupami społeczności w Oakland, gdzie, podobnie jak we wszystkich rzeczach, próbuje sobie wyobrazić i stworzyć to, co nowego, co dalej, czego brakuje.
Ulubione gry: Mutazion, Bloodborne, ICO, InscRyption, Anodyne 2
Niraj Desai
(on/on)
Główny animator
Po pracy nad wielkanocnymi specjalistami na południowych przedmieściach Chicago w 1999 roku, Niraj znalazł poważną miłość do animacji i nigdy nie oglądał się. Z głębin niskobudżetowych programów telewizyjnych Niraj pojawił się, aby dołączyć do zespołu w Sony Online Entertainment, gdzie pomógł wysłać Planetside, Everquest 2, I Mroczne królestwo. Zaryzykował jako wczesny członek zespołu firmy start-up: Green Monster Games/38 Studios w Bostonie. Po jego śmierci (i garść lat nazywa swoje osobiste ciemne wieki), przeprowadził się do Austin, gdzie dołączył do Arkane Studios. Tam przyczynił się do takich gier Ofiara, Typhon Hunter, Mooncrash, Redfall, a nawet miał okazję przynieść rękę Wolfenstein II. Niraj działa na następującej filozofii: rozgrywka jest królem, popychaj wszystko tak daleko, jak to możliwe, a gdy jest w wątpliwości, przekup w swoim inżynierze.
Ulubione gry: Wszystko oldschoolowe Lucas Arts, Golden Eye, Wind Waker, Dishonored, Destiny 2, Horizon Zero Dawn 2 i Beatstar na iOS
Skye Paul
(ona jej)
Główny Inżynier
Skye dorastał, grając w wirtualnych piaskownicach, takich jak ZZT, Simcity 2000 i Morrowind. Weszła do branży gier, mając nadzieję na rozpowszechnianie tego samego cudu, podziwu i kreatywności, którą znalazła w cyfrowych światach jako dziecko. Mając na uwadze ten cel, Skye wydała karierę na pisaniu kodeksu gier i silników gier w studiach, takich jak 5. media komórkowe, nieumarłe laboratoria i zbłąkany Bombaj. Szczególnie lubi tworzyć wzniosłe doświadczenia gracza- czy to poprzez szczególnie satysfakcjonującą animację proceduralną, doskonalenie dynamicznego efektu dźwięku, optymaliza.
Ulubione gry: Fortecka krasnoludna, Stellaris, Seria Elder Scrolls, Fasmophobia, Sunless Sea
Vanessa Prinsen
(ona jej)
Inżynier rozgrywki
Vanessa lubi gubić się w innych światach, czy to czyta science fiction i fantasy, granie w gry z wielkimi narracjami i zanurzeniem, czy spacer po lesie. Zaczęła w BioWare, przyczyniając się do serii Dragon Age i Mass Effect, zanim zrobiła długą przerwę w podróży po świecie i pracuje poza rozwojem gry. Vanessa wróciła do branży jako programista w 2019 roku, kiedy dołączyła do WB Games Montreal. Tam była odpowiedzialna za odejście motocykli vroom W Gotham Knights i przez ten proces nadal odkrywała wszystkie rzeczy, które uwielbia w programowaniu rozgrywki.
Ulubione gry: Tetris, Everquest, Mass Effect Series, tyranii
(ona jej)
Główny projektant treści
Podróż Jen do gier rozpoczęła się jako dziecko, kiedy jej tata pokazał jej, jak wielokrotnie spamować klucz funkcyjny, aby wejść do pani Dos przez BIOS, aby mogła zagrać w swoją ulubioną grę dinozaurów 3D. Na zewnątrz Jen była mistrzem lochu placu zabaw i zapalonym marzeniem, hobby, który ostatecznie przekształcił się w odgrywanie ról tekst Starcraft II Edytor map i tworzenie skomplikowanych kampanii D20 w World of Warcraft. Kiedy nadeszła okazja do pracy World of Warcraft Jako projektantka zadała skok wiary. Trzy rozszerzenia i setki zadań później rozpoczęła swoją następną przygodę Nowy Świat w grach Amazon. Była znaczącym czynnikiem przyczyniającym się do ponownego wyobrażenia sobie startowych doświadczeń w trakcie Nowy świat pierwsza rocznica. Misją Jen jako głównym projektantem treści CCG jest tworzenie przekonujących, pełnych akcji i sugestywnych treści opowiadania historii, które podnoszą się tak samo, jak inspiruje.
Ulubione gry: Banjo Kazooie, Spyro, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ori and the Blind Forest, Okami, World of Warcraft
Peter Beagle
(on/on)
Starszy inżynier rozgrywki
Miłość Petera do gier wideo rozpoczęła się w Graniu Commodore 64 Jedwabnik I Boulder Dash z jego ojcem. Spędził niezliczone godziny z przyjaciółmi, grając w Games Cooper, HotSeat, Online i Lan Games. Ulubione w tym Diablo, Starcraft, Heroes of Might and Magic III, Kontratak, Złota siekiera a kiedy gwiazdy się wyrównały, 16 graczy Aureola Lans. Nie zdając sobie z tego sprawy, Peter zaczął programować, gdy miał 9 lat, projektowanie tekstu Wybierz własne przygody w QBasic z przyjacielem. Po uzyskaniu dyplomu w dziedzinie informatyki, przypadkowe szczęście doprowadziło go do pracy w Pikpok, najstarszym twórcy gier w Nowej Zelandii. Tam wyciął zęby na rozwoju konsoli, aw ciągu 15 lat pracował nad kilkoma gier mobilnych jako główny programista. Peter zachwyca się tworzeniem zabawnych doświadczeń i uważa naturę gier wideo jako szczytowy format zanurzenia szerokiej gamy publiczności.
Ulubione gry: Final Fantasy VII, God of War (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Factorio, Hollow Knight
Hannah Watts
(Ona jej)
Główny artysta środowiskowy
Dorastając, Hannah była zapalonym graczem MMO i spędził zdecydowanie za dużo czasu na pvping i najechaniu podziemnego świata w gildii. !. Prawdopodobnie żartuje, mogła nigdy nie dołączyła do branży gier, gdyby nie ten konkretny moment. Hannah odtąd zbudowała udaną karierę jako artysta gier wideo, pracując z środowiskami i modelami 3D w różnych studiach, takich jak Coatsink i Ubisoft Reflections, a także freelancing dla różnych firm. Od czasu do czasu mentoruje i produkuje treści edukacyjne i filmy dla oprogramowania i rurociągów 3D. Jest wdzięczna, że jest dziś w Games Crop Circle, pracując nad grą, którą jest podekscytowana tym, że odgrywa się w osobistych zainteresowaniach. W wolnym czasie można znaleźć Hannah uprawiające sporty lotnicze, jogę, ogrodnictwo lub zabierając mops na spacery przez wybrzeże w pobliżu jej wiejskiego miasta w Newcastle w Wielkiej Brytanii.
Ulubione gry: Golden Sun, Guild Wars
Jay Lavoie
(On/on)
Główny artysta środowiska
Dorastając, Jason miał tyle szczęścia, aby otaczać się radością kreatywności i rozciągając swoją wyobraźnię, z grami i muzyką odgrywają ogromną rolę w tej przyjemności. Po krótkiej pracy w pogoni za marzeniem muzyka, nie mógł się oprzeć kreatywnej przynęce i trudnej drogi, które rozwój gry miał do zaoferowania. Stała wypłata też była fajna! Teraz, z ponad 13-letnim doświadczeniem w branży gier, Jason cieszy się ciągle ewoluującym procesem pomagania w nawigacji zespołów artystycznych przez wszystkie wzloty i upadki rozwoju, koncentrując się na zdrowiu i dobrego samopoczucia wszystkich zaangażowanych. Od AAA po małe niezależne przedsięwzięcia, jeszcze nie znalazł niczego, co przewyższa czystą przyjemność z rozwoju gier.
Ulubione gry: podróż, sygnalizację, Final Fantasy 9
Esther NHO
(Ona jej)
Sr. Artysta VFX
Kiedy Esther zastanawia się nad decyzją o dołączeniu do branży gier, przyznaje, że wybrała swoją karierę nieco impulsywnie i z przyjemnością mówi, że nigdy nie oglądała. Ma rozmyte wspomnienia o potknięciu się o stare silniki i szturchając ich wnętrzności, aby dowiedzieć się, co sprawiło, że tyka. Jako dziecko zgubiła się w świecie Nancy, narysowała gry wideo, a nawet marzyła o tym, co kiedyś nad nimi pracowali. Niezależnie od tego, czy był to los, czy zbieg okoliczności, te wczesne inspiracje doprowadziły ją do wyboru edukacji w dziedzinie sztuki cyfrowej, a następnie do pierwszej pracy jako artystka środowiska 3D. Kiedy Esther dowiedziała się, że zrównoważyła dwie rzeczy, które lubiła: umiejętności techniczne i artystyczne, przeszła na efekty wizualne. Od tego czasu Esther przyczyniła się do VFX do takich gier Anakruza I Życie jest Strang: True Colours.
Ulubione gry: powrót Obra Dinn, Nie głoduj, nigdy więcej bohaterów
Rhett Matthis
(on/on)
Główny projektant systemu
Rhett przeszedł od elektronicznego hobbysty muzyki do pełnoetatowego projektanta dźwięku gier wideo. Po specjalizacji w technologii muzycznej pracował nad projektami takimi jak klasyczny serial baseballowy w Humongous Games, tworząc wszystkie audio od piosenek z postaciami po satysfakcjonujące pęknięcie nietoperza. Wkrótce zakochał się w stronie współpracy i rozwiązywania problemów w tworzeniu gier, ostatecznie przechodząc na programowanie i projektowanie. Ta zmiana kariery doprowadziła go do miejsc takich jak Microsoft, gdzie pracował nad Forza Motorsport – seria, którą kochał, szczególnie dlatego, że modyfikuje samochody w wolnym czasie. Później dołączył do Amazon, gdzie zaprojektował Grand Tour Game, grę wyścigową z programem telewizyjnym, i pomógł uruchomić i zaktualizować MMO New World. Teraz, w Crop Circle, czuje się spełniony w małym zespole, który opisuje jako otwarty na eksperymenty i krytykę. W wolnym czasie często można zobaczyć Rhett, który spaceruje o swoim uroczym kota po okolicy, która zawiera wiele głowy, co najmniej.
Gaiden, Arkham City, Mario 64, ICO, Minecraft, Destiny, Gears of War
Max Julian
(on/on)
Miłość Maxa do gier wideo pozostawiła mu zdeterminowane, aby umożliwić dowolny szkolny projekt o nich. Podczas swojego magistra inżynierii mechanicznej i przemysłowej znalazł sposób na powiązanie z projektowaniem gry tabletop. Dorastał na klasycznych grach przygodowych, takich jak Grim Fandango i Monkey Island, pochłonięci ich kolorowymi światami i opowiadaniem historii, ale stając się prawdziwym programistą gier, wydawało się, że ma sen fajki. Po latach pracy jako oprogramowanie i deweloper stron internetowych, w tym lądowanie pracy w YouTube do pracy nad odtwarzaniem wideo, dostał wielką przerwę w Ubisoft Toronto i Electronic Arts, pracując nad grach takimi jak Watch Dogs: Legion i FIFA. Ale mając tak wielu programistów w jednym projekcie, Max chciał poczuć kreatywną własność w zakresie swojej pracy w sposób, który nie był możliwy w większych studiach. Tęsknił za mniejszą drużyną. To ostatecznie doprowadziło go do Gry Eleventh Hour, aby zbudować ostatnią epokę, a wreszcie do gier Crop Circle, w których pracuje nad projektem, który zniszczy jego miłość do opowiadania historii i przygody.
Diane Agnan
(ona jej)
Główny inżynier backend
Diane zerwała się w wiele wczesnych poranków i późnych nocy, aby zagrać Alex Kidd na mistrzu Sega jako dziecko, i zalogowała się zbyt wiele godzin do Diablo jako nastolatek. Jej harmonogram snu był jasny, ale to te kształtujące lata zakochały się w grach wideo i sposobu ich wykonania. Przemysł gier wideo wydawał się nieprzenikniony jako kariera; Była przekonana, że byli zbyt skomplikowani, aby się zrobić, i nie mogła sobie wyobrazić znalezienia miejsca, w którym mogłaby należeć do zawodu zdominowanego przez mężczyzn. Ale Diane upierała się, ostatecznie przeprowadzając się do Montrealu, aby realizować ten sen, po usłyszeniu, że było to rosnące centrum rozwoju gry. Wylądowała, jak praca w turbulentnych grach dla Star Citizen, Behaviour Interactive, a ostatnio Square Enix Montreal jako programista. Kiedy Square Enix Montreal zamknęła się w 2022 roku, nie sądziła, że znów znajdzie zespół tak specjalny. Ku jej zaskoczeniu, czuje się doskonale szczęście, że znalazła nowy dom w Crop Circle Games, który wydaje się równie przyjazny z własną unikalną tożsamością.
Ulubione gry: Persona Series, TF2, Dragon Ball Fighterz, FF 1-10, Yakuza Series, Zelda Series, Hades, Puzzle Bubble, Diablo 2 (Forever <3)
Anthony Russo
Anthony zawsze był pociągnięty do wyzwania. Zaczął grać w gry w wieku trzeciej lat i ma miłe wspomnienia z grania w Zelda 2: The Adventure of Link z tatą. Jako dorosły chęć wyzwania skłoniło go do Pax na rok, z ambitną grą przygodową, w którą można grać tylko przez dźwięk. Zaprojektował to dla niskiej wizji i niewidomych graczy po dorastaniu wraz z ciotką, która była ślepa od urodzenia. Wydawało się, że to trudna sprzedaż, ale szczęście było po jego stronie. Jego gra otrzymała fundusze po tym, jak odważnie zbliżył się do Tima Schafer z Double Fine, który następnie napisał na Twitterze o grze do dużej publiczności. Później Anthony kontynuował inne możliwości skierowania się na głowę, w grach i poza nim: zbudował gry dla największej na świecie MSG Sphere (miejsce w Las Vegas), został producentem sztuki w dziale gier wideo Major League Baseball oraz AT oraz w AT oraz AT i AT Jednym z punktów było drukowanie i produkcja koszulek dla gwiazd takich jak The Grateful Dead, Kiss i Pink Floyd podczas pracy w firmie Merchandise Company.
Ulubione gry: Dota 2, Banjo Kazookie: Nuts and Bolts, The Legend of Zelda: Maska Majorę
Katie Stone
(ona jej)
Sr. Artysta techniczny o strukturze
Katie po raz pierwszy szukała kariery animacji, ale wkrótce zdała sobie sprawę, że umiejętności, których nauczyła się, dotyczy również rozwoju gry. W końcu zmieniła się, aby rozpocząć karierę w zestawie postaci, chętnie spraw, aby animacje i wyrażenia postaci wyglądały jak najdokładniejsze na ekranie. Ostreśnianie przemówiło do Katie ze względu na wyjątkową mieszankę sztuki i pracy technicznej, oferując jej swobodę pracy w różnych działach i dyscyplinach w Games Studios. Uwielbia, jak może łatwo odbić się między pracą z artystami postaci i animatorami, a także z zespołami rozgrywki i projektowania. Crop Circle Games to najnowsze studio po piętrowej karierze w studiach takich jak Iron Galaxy, gdzie pracowała nad Rumbleverse i Deck Nine Games, w których pomogła w przynośnej gry w taki sposób, jak Life Is Strange: True Colours to Life. W wolnym czasie lubi szydełkować i dbać o swoje dwie świnki morskie, mima i Rosa.
Ulubione gry: Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinels: Aegis Rim
Jackie Wiley
(ona jej)
Główny projektant spotkania
Jackie nigdy nie zgadłaby, że pewnego dnia będzie pracować nad World of Warcraft lub w branży gier jako całości. Swoje młodsze lata rutynowo logując się do popularnego MMO, marząc o samodzielnym zostaniu projektantem gier. Szybko do przodu wiele lat później zdaje sobie sprawę ze swojego marzenia w Crop Circle Games, tworząc ekscytujący otwarty świat i rozwija działania w grze dla graczy do odkrycia. Jej dni projektowania gry rozpoczęły się od stażu w Blizzard, gdzie poszła w górę, aby zostać projektantem misji dla World of Warcraft i jego wielu rozszerzeń. Jest szczególnie dumna z budowania zdrowszej kultury w swoim zespole, zachęcając ich do bardziej otwartych na krytyczne informacje zwrotne i do słuchania różnych głosów programistów poza normą. Zanim wyszła, była pewna, że zostawia silną drużynę, tylko po to, by przejść na kolejny równie silny w Games Crop Circle, gdzie jest podekscytowana pracą nad czymś nowym.
Ulubione gry: World of Warcraft, Yakuza: jak smok, najciemniejszy loch, tranzystor, w naruszeniu
Emma Ziegler
(ona jej)
Sr. Producent
Chociaż Emma poszła do szkoły, studiując sprawiedliwość karną, wiele lat później dołączyła do branży gier wideo. Pracowała na kilku stanowiskach, od obsługi klienta po produkcję, ostatecznie stając się głównym menedżerem produkcji w dziale mobilnym Big Fish Games. Prowadziła zarządzanie projektami w wybranych grach przygodowych i doceniała, jak zbudowana przez nią gry przyciągnęła głównie kobiety (wyraźna różnica w stosunku do reszty branży zdominowanej przez mężczyzn). Kiedy dołączyła do gry Crop Circle, natychmiast została wciągnięta przez budowanie świata i opowiadanie o projekcie, czując się podekscytowany, widząc, że to się urzeczywistniło. Ilekroć Emma nie jest przyklejona do ekranu podczas grania najnowszej przygód odgrywania ról lub narracji, można ją znaleźć ogrodnictwo, pieczenie lub szycie cosplay i odzież historyczną-niektóre z nich są imponująco skomplikowane jak strój Marie Antoinette wraz z ukończeniem stroju Marie Antoinette w komplecie ręcznie wykonana peruka modelowa, którą noszą francuska królowa.
Ulubione gry: Skyrim, Dragon Age, Mass Effect, Stardew Valley
Arman Abounourineżad
(on/on)
Główny artysta środowiskowy
Arman pamięta granie w gry już w wieku trzech lat. Kiedy jego starszy kuzyn dał mu NES, w końcu zagrałby Super Mario Bros., zachwycony i oszołomiony, że czyjeś rysunki mogą ożywić na ekranie. . Odtąd zrobił wszystko, co mógł, aby włamać się do branży, zaczynając najpierw jako tester QA w Electronic Arts pracujący nad serią Mass Effect, aby później zdobyć swoją pierwszą pozycję artysty środowiska w Digital Extremes, aby pracować nad Star Trek , Warframe i Halo 4. Jego najnowszy koncert przed Crop Circle Games był dyrektorem artystycznym w Offworld Industries, gdzie pracował nad eksterminacją Starship Troopers. Arman szczególnie lubił pracować w mniejszych studiach, gdzie mniej czuje się jak trybik w maszynie. W Crop Circle czuje, że wszystko, co robi, ma znaczenie.
Ulubione gry: Halo Series, Super Mario Bros., Śródziemia: Shadow of War, Śródziemia: Shadow of Mordor
Luna Jade
(ona jej)
Studio Operations Manager
Pochodząca z rodziny graczy Luna poczuła się jak w domu, dołączając do gier Crop Circle, nawet jeśli była nowa w branży gier. Ma ponad trzynaście lat doświadczenia jako menedżer operacyjny i żartuje, że jest tak zorganizowana, że robi arkusze kalkulacyjne dla zabawy. Planowanie i organizowanie operacji wydaje się „zagadką” do rozwiązania, mówi i ma szczęście, że robią to codziennie. Poza pracą Luna głęboko dba o problemy w społeczności LGBTQIA+, ponieważ większość jej rodziny „spada gdzieś na tęczy.„W wolnym czasie wolontariusza jako dyrektor operacji dla transpłciowego i nie-binarnego podcastu zatytułowanego Transcing Humanity. Kiedy nie podcastuje ani nie robi wykresów przepływowych i arkuszy kalkulacyjnych, Luna lubi budować skomplikowane rzemiosła, takie jak spawanie skrzydeł i szycia historycznych odzieży.
Ulubione gry: Impact Genshin, Minecraft, No Man’s Sky
Główny projektant rozgrywki
Kiedy Mike zaczął w branży gier jako programista narzędzi w Ubisoft, był zdeterminowany, aby się udowodnić. Chciał zostać projektantem, a jego wytrwałość i ciężka praca w końcu się opłaciły: podczas pracy nad Splinter Cell: Blacklist otrzymał dodatkowe obowiązki, takie jak tworzenie walki z bossem i ulepszenie A.I. Zachowania wroga. . Mike pożyczył również swoje talenty do gry akademickiej, gdzie pracował z Instytutem Gier University of Waterloo i zbudował im grę demonstracyjną i upraszczającą mechanikę kwantową dla dzieci. Opisuje to jako „Angry Birds with Cats”, występujący w otwartym domu na kampusie i w Ontario Science Center. Chociaż wiele zainteresowań Mike’a wiąże się z graniem i tworzeniem gier, kocha także podwodną eksplorację (jest certyfikowany rekreacyjnie jako nurka!) i gotowanie posiłków dla jego rodziny.
Ulubione gry: Sekiro: Shadows Die Twice, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid Series
Z dumą oferujemy każdemu pracownikowi możliwość podzielenia się nagrodami za to, co tworzymy. Poprzez udział w solidnych planach podziału zysków i opcji zapasów, nasi pracownicy otrzymują kapitał własny w sukcesie nie tylko naszego studia, ale także w sukcesie naszych siostrzanych studiów. Udostępnianie szczegółów programów kapitałowych rzadko odbywa się publicznie, ale mocno czujemy znaczenie przejrzystości jako publicznego zobowiązania dla naszego zespołu. Kliknij tutaj, aby przeczytać nasz plan podziału zysków pracowników i nasz plan motywacyjny kapitałowy.
Oferty pracy
Zgromadzimy wymarzoną drużynę wyjątkowych programistów ze wspólną wizją nowej potężnej gry zbudowanej wokół filarów nadziei, humoru i wzmocnienia ludzkiego. Naszym celem jest stworzenie zjawiska branżowego poprzez wykorzystanie udowodnionych osiągnięć naszego zespołu w budowaniu gier piaskownicowych opartych na narracji, które tworzą silne zaangażowanie emocjonalne poprzez empatię, pozytywność i udział społeczności w skali globalnej. Czy to brzmi jak coś, w czym chciałbyś być częścią? !