Mongolski (Civ6) | Cywilizacja wiki | Fandom, собщество Steam: руководство: Zigzagzigal S Guides – Mongolia (GS)
Mongolia Civ 6
Dyplomacja jest najsłabszą drogą dla Czyngis -Khan ze względu na brak odpowiednich bonusów poza drobnym złotym wzmocnieniem dodatkowych stanowisk handlowych. Dodatkowa karta polityki gospodarczej Kublai Khan może pomóc w utrzymywaniu większej liczby złotych bonusów lub zwolnieniu szczelin wieloznacznych na karty dyplomatyczne, takie jak Wisselbanken.
Wysyłanie drogi handlowej natychmiast tworzy stanowisko handlowe w mieście docelowym, zamiast po zakończeniu trasy handlowej. Zyskuje dodatkowy poziom widoczności dyplomatycznej w cywilizacjach, które mają mongolskie stanowisko handlowe. +.
Unikalny
Jednostka
Infrastruktura
Geografia i dane społeczne
Imperium
Demonim
Lokalizacja
Rozmiar
9.27 milionów mil kwadratowych (24 miliony km²)
Populacja
Około 100 milionów
Kapitał
Khanbaliq, Karakorum, Avarga
mongolski ludzie (lub Mongołowie) reprezentują cywilizację w Cywilizacja VI: Wzrost i upadek. Kierują nimi Czyngis -Khan, pod którym ich domyślne kolory są ciemnoczerwone i pomarańczowe; i z Nowa przełęcz graniczny) autor: Kublai Khan, pod którym ich domyślne kolory są odwrócone.
Zdolność cywilizacyjna Mongołów jest Örtöö, co powoduje, że ich trasy handlowe natychmiast tworzą stanowiska handlowe w mieście docelowym, a także dodatkowy poziom dyplomatycznej widoczności dla posiadania stanowiska handlowego w mieście innej cywilizacji i dodatkowej siły bojowej +3 dla każdego poziomu widoczności dyplomatycznej, jaką mają na przeciwnik. Ich unikalną jednostką jest Keshig, a ich unikalnym budynkiem jest ORDU (który zastępuje stabilne).
Zawartość
- 1 Strategia
- 1.1 Örtöö
- 1.1. Dodatkowa siła walki dla każdego poziomu różnicy widoczności dyplomatycznej
- 1.1.2 Inne zastosowania postów handlowych
Strategia [ ]
Początkowe uprzedzenie: Poziom 2 w kierunku koni
Mongolia jest dość prosta i jednowymiarowa. Skoncentruj się całkowicie na dominacji. Dzielnice na początku gry nie ma potrzeby innych niż obozowisko. Skoncentruj się na budowie 1-2 obozowa, skonfiguruj szlaki handlowe do swoich pierwszych celów i jak najszybciej zacznij budować Ordu i jeźdźców. Później dostaniesz wiele innych rzeczy z podbojów!
Recenzje ekspertów GameSpot
11 lutego 2019 r
08 lutego 2018 r
24 października 2016 r
Örtöö [] []
Dodatkowa siła walki dla każdego poziomu różnicy widoczności dyplomatycznej [] []
18 dodatkowe przeciwko naprawdę okaleczonej Szkocji.
Widoczność dyplomatyczna to niejasna mechanika, na której większość graczy nie dba, ponieważ w większości sytuacji nie ma znaczenia, a istnieje dość ograniczona liczba sposobów interakcji z nią. Jednak podczas gry jako Mongolia widoczność dyplomatyczna powinna zawsze być na czele twojego umysłu, ponieważ premię tę jest tak potężna, że może samodzielnie decydować o wyniku wojny w odpowiedniej sytuacji.
Krótko mówiąc, widoczność dyplomatyczna to ile informacji na temat cywilizacji. Istnieje pięć poziomów widoczności dyplomatycznej: brak (0), ograniczony (1), otwarty (2), tajny (3) i tajny tajny (4). Jeśli istnieje różnica w poziomach widoczności dyplomatycznej między 2 cywilizacjami (A ma więcej inteligencji na B niż B na a), to spowoduje 3 dodatkową siłę walki na poziom różnicy, gdy jednostki tych cywilizacji będą walczyć. Na przykład maksymalna siła walki można uzyskać z dyplomatycznej widoczności dowolnej 2 normalnych cywilizacji, gdy A ma ściśle tajny inteligent na B, ale B nie ma nic na A, co powoduje różnicę 4. W przypadku Mongolii każda widoczność dyplomatyczna, jaką mają na swoim przeciwniku, spowoduje 6 siły bojowej, a nie 3, co oznacza, że w idealnej sytuacji, ta bonus może przyznać 24 siły bojowe wszystkim jednostkom mongolskim podczas walki z pewną cywilizacją, największą bonusem siły bojowej w grze przez długi strzał.
Jednak możliwość osiągnięcia 24 w dowolnej grze jest niezwykle rzadka, jeśli zdarzy się to w grze, musi być przeciwko cywilizacjom, które wcześnie straciły wiele miast i obecnie pozostaje w tyle za technologią i obywatelami (w takim przypadku , nie potrzebujesz 24 dodatkowej siły walki, aby wyciągnąć ich z nędzy). Chociaż istnieje wiele sposobów na poprawę widoczności dyplomatycznej w cywilizacji, w wojnie można zastosować tylko kilka wybranych:
- Posiadanie stanowiska handlowego w tej cywilizacji (stanowisko handlowe normalnie nie zapewnia widoczności dyplomatycznej, ale dzięki tej zdolności tak jest)
- Badanie drukowania
- Wysyłanie szpiega w misji słuchowej w celu zwiększenia widoczności dyplomatycznej o 1 (tajny środek (dwukrotnie promowany) lub powyżej zwiększy widoczność dyplomatyczną o 2)
- Aktywuj wielki kupiec Katherine Goddard
Inne metody zwiększania widoczności dyplomatycznej, takie jak delegatowie, ambasad, przyjaźń, sojusz, szlaki handlowe, nie działają podczas wojny, więc pamiętaj o tym, gdy sprawdzasz poziom widzialności dyplomatycznej przed ogłoszeniem wojny. Jak widać, masz 4 sposoby na zwiększenie widoczności dyplomatycznej, ale maksymalna widoczność dyplomatyczna zawsze będzie ograniczona na 4, każdy dodatkowy poziom widoczności dyplomatycznej nie zostanie uwzględniony. Na przykład, jeśli masz wszystkie 4 metody aktywne w cywilizacji, a szpieg, którego używasz. Oznacza to również, że każdy poziom widoczności dyplomatycznej, jaki ma przeciwnik, osłabia premię siły walki. W momencie, gdy przeciwnik odblokowuje drukowanie, maksymalna możliwa siła walki spada teraz do 18. .
Ponieważ istnieje wiele sposobów, w jakie twój przeciwnik może przeciwdziałać tej zdolności, zwiększając swoją widoczność dyplomatyczną i nic nie możesz na to poradzić, ponieważ widoczność dyplomatyczna nie jest wyższa niż ściśle tajna, uderzając natychmiast, gdy masz przewagę w widoczności dyplomatycznej, jest kluczowe, ponieważ jest kluczowe Mongolia. Na początku gry, tuż przed ogłoszeniem wojny, pamiętaj o wysłaniu trasy handlowej do przeciwnika, ponieważ twój post handlowy zostanie natychmiast utworzony i zapewni pierwszy poziom widoczności dyplomatycznej, a to prawie wszystko, co możesz zrobić. Jeśli sprawdzisz teraz ekran widoczności dyplomatycznej, pokaże to, że masz widzialność dyplomatyczną poziomu 2 nad przeciwnikiem (otwarte). Nie daj się jednak zwieść, ponieważ wszystkie szlaki handlowe między 2 narodami zostaną zakończone, co oznacza jedyny możliwy sposób na zwiększenie widoczności dyplomatycznej podczas wczesnych wojny, jest twoje specjalne stanowisko handlowe. Z tego powodu nie zawracaj sobie głowy wysyłaniem delegatów, a także nie bój się przyjmować delegatów, dlaczego odmówić bezpłatnego 25 złota, znasz delegatów, a później ambasady zostaną wyrzucone po deklaracji wojennej.
Feudalizm prawdopodobnie będzie Twoim kolejnym celem drzewa obywatelskiego po zbadaniu filozofii politycznej (dla streps eureka), a następnie boskiej prawicy. Ponieważ Mongolia nie ma tendencji religijnej i najprawdopodobniej nie znalazła religii, badanie teologii i boskiej prawicy będzie kosztować sporo czasu, ale rycerstwo jest kluczową kartą polityczną dla Mongolii. Powinno to być oczywiste, że powinieneś jak najszybciej podnieść swój rząd. Dla swojego budynku rządowego na poziomie 2 zawsze idź do agencji wywiadowczej. Ten budynek da ci swój pierwszy szpiega, dając kolejną opcję zwiększenia widoczności dyplomatycznej, bez konieczności przejścia do służby dyplomatycznej.
Na drzewie technologicznym, po strzemionach, idź do drukowania. Nie ma cywilizacji, które odblokowały się z drukowaniem i nikt nie dba o widoczność dyplomatyczną oprócz Mongolii, a w mniejszym stopniu Catherine de Medici, więc rzadko ktoś chce być linią tej technologii, chyba że strzelają do Zakazanego Miasta, naprawdę potężnego zastanawiać się. Staraj się skorzystać z luki czasowej od momentu druku, a przeciwnik nie. Dobrą rzeczą jest to, że widoczność dyplomatyczna jest tak nieuchwytna mechanika, że nikt nawet o tym nie myśli; Jeśli nie dążą do zakazanego miasta, przez dłuższy czas pominą tę technologię.
Poza obozowiskami huby komercyjne i rozrywkowe są ważnymi dzielnicami dla Mongolii. Huby komercyjne dadzą ci więcej tras handlowych, co ułatwi Örtöö, a pomoże w opłaceniu swojej masywnej hordy (choć nie jest to konieczne, jeśli zostaniesz zwierząt Kartaginowych/Ngazargamu). Kompleksy rozrywkowe pomogą zapewnić Twojemu rozległym imperium udogodnienia i pomóc w lojalności. Jeśli chodzi o cuda, Koloseum jest najważniejsze. Resztę możesz zignorować, chociaż wynik ERA z cudu może być bardzo pomocny w osiągnięciu następnego złotego wieku, a tym samym zachowaniu lojalności w całym imperium.
Inne zastosowania postów handlowych [] []
Mongolskie stanowiska handlowe są wykorzystywane głównie ze względu na ich widoczność dyplomatyczną, ale nie zawsze. Fakt, że mongolskie szlaki handlowe natychmiast ustanawiają posterunek handlowy w miejscu docelowym, otwiera możliwości, które w przeciwnym razie nie są możliwe. Zwykle każdy post handlowy udziela 1 dodatkowego złota na trasy handlowe, które przechodzą i odświeża odległość szlaków handlowych, pozwalając im dotrzeć do miast dalej. Fakt, że Mongolia może mieć natychmiastowe stanowisko handlowe, gdy rozpoczyna się trasa handlowa bez konieczności oczekiwania, pozwala na inne szlaki handlowe wysłane w tym kierunku, aby osiągnąć znacznie więcej i zapewnić jeszcze więcej złota, i oczywiście pomaga ustanowić stanowisko handlowe w cywilizacji na mapie. Ta umiejętność przypomina nieco zdolność rzymską, w której wszystkie miasta założone lub podbite przez Rzym od razu będą miały stanowisko handlowe, aby zwiększyć przesyłane przez nich szlaki handlowe.
Mongol Horde (Czyngis Khan) [] []
Jeźnicy będą kręgosłupem twojego wojska. Jednostka jeźdźca jest bardzo potężna sama, a bonusy, które Czyngis -Khan dostaje się do jednostek kawalerii, sprawiają, że są prawie nie do powstrzymania. Później, po zbadaniu strzemion, uzyskasz dostęp do swojej unikalnej jednostki, Keshig. Keshig in Cywilizacja vi Cywilizacja v, Ale nadal są silne i bardzo pomocne w transporcie twoich jednostek nie walki (jak wielcy generałowie i barany) na mapie. W przeciwnym razie te jednostki trudno byłoby nadążyć za twoją horą jeźdźców.
Dominacja świata stała się nieco trudniejsza z Unosić się i opadać ekspansja. Im dalej dala od ojczyzny, tym bardziej poczujesz presję ze strony mechaniki lojalnościowej. Spróbuj osiągnąć złoty wiek w erze klasycznej, kiedy wykonasz dużą ilość podbojów. Zdobycie złotego wieku w epoce średniowiecza powinno być stosunkowo łatwe – pamiętaj, że całkowicie wymazanie konkurencyjnego Civ jest warte +5 ERA. Po podbiciu miasta, upewnij się, że rozpocznij pomnik tego bonusu lojalnościowego +1. Na koniec pamiętaj, aby używać kart zasad, które zapewniają dodatkową lojalność, aby zapobiec odchudzaniu ostatnich podbojów.
Chociaż ogólnie jeden ze słabszych gubernatorów, Victor może być szczególnie pomocny dla Mongolii w dziale lojalnościowym. Victor zapewnia kilka istotnych bonusów innych niż lojalność i zajmuje tylko 3 tur (a nie zwykle 5), aby ustanowić się w niedawno podbitym mieście.
Przy uzyskaniu innych unikalnych jednostek kawalerii (e.G., Łucznicy koni saka) albo przechwytując unikalną jednostkę przeciwnika lub kupując jedną w trybie gry barbarzyńskiej, nie zostaną wzmocnione, ponieważ zdolność jest kodowana do zastosowania do lekkiej kawalerii, ciężkiej kawalerii i Keshig.
Gerege (Kublai Khan) [] []
Zdolności Kublai Khana pasują dziwnie z zdolnościami Mongolii jako całości. Dodatkowe miejsce na politykę gospodarczą jest z pewnością silną bonusem, ale mniej intuicyjnie synergicznie z obrazem Mongolii jako czystej cywilizacji dominacyjnej (w przeciwieństwie do jego alternatywnej cywilizacji, Chin, której preferowane typy zwycięstwa bardzo dobrze uzupełnia). Podobnie jak w przypadku jego dziadka, będziesz chciał skupić się na użyciu kawalerii, jeśli możesz (Ordu upewnia się to). Zamiataj mapę we wczesnych epokach i pokonaj jak najwięcej. Później nadszedł czas, aby podsumować swoją sytuację. Jeśli uważasz, że dominacja jest najlepszą opcją, idź! Dodatkowe miejsce ekonomiczne może wspierać polityki takie jak liberalizm, które stają się dostępne w tym czasie, aby pomóc Ci utrzymać wysokość lojalności i wydajności. Ale jeśli to wydaje się mniejszą opcją, drogą do zdobycia jest zwycięstwo naukowe, ponieważ podbicie zmniejsza źródła turystyki . Szerokie imperium mongolskie może mieć imponującą produkcję naukową, zwłaszcza jeśli Twoja dodatkowa polityka jest kartą, która ją zwiększa, jak filozofia naturalna, a Eurek wytworzona z twoich szlaków handlowych cię spieszy.
Ordu [] []
Ordu jest niezbędna do pomagania Mongolii w podniesieniu silnej i dominującej siły kawalerii. Wszystkie jednostki kawalerii, w tym dystans Keshig, wyszkolony w mieście z Ordu, otrzymują dodatkowy XP i ruch, pozwalając im szybko dotrzeć do linii frontu pola bitwy i zdobyć promocje, które sprawi, że będą bardziej śmiertelne z każdym potyrem.
Keshig [] []
Chociaż Keshig jest klasyfikowany jako jednostka kawalerii dystansowej, wykorzystuje tabelę promocyjną jednostek dystansowych. W zależności od tego, które promocje podano, może być używany jako broń przeciwpiemiana lub broń oblężenia, a jego promocja najwyższego poziomu pozwoli mu atakować dwa razy na turę. Domyślnie ma także eskorty mobilność, więc dobrze jest zdobyć świetnych generałów, bełkotanie i oblężenie wież na froncie pola bitwy w pośpiechu, zwłaszcza gdy biorąc pod uwagę, że jego ruch może być dalej wzmocniony przez Ordu.
Ostrzeż się, że jednostki przeciwbólowe wyrządzą Keshigowi dodatkowe obrażenia, więc spróbuj je wybrać, zanim osiągną zasięg walki w walce lub wesprzeć keshig z jednostkami w zwarciu.
Ponieważ Keshig jest jednostką kawalerii dystansowej, kara siły -17 dystansowa podczas atakowania dzielnic i jednostek morskich nadal obowiązuje. Korzysta z zdolności lidera Czyngis -Khana (siła bojowa +3) tylko w obronie, a nie w ataku, i nadal może uchwycić jednostki kawalerii wroga.
Typy zwycięstwa [] []
Mongolia jest prawie całkowicie skupiona na zwycięstwie dominacji. Jeśli z jakiegoś powodu trudne będzie zwycięstwo dominacji (e.G. Podczas gry na mapie kontynentów) Mongolia może wykorzystać swoje wczesne podbój do zwycięstwa kulturowego lub naukowego, ponieważ powinny mieć ogromną ilość terytorium i liczne miasta do końca średniowiecza. Jak wyszczególniono powyżej, jest to łatwiejsze w przypadku Kublai Khana, podczas gdy Czyngis Khan bardziej skupia się na dążeniu do dominacji aż do końca.
Jednak Mongolia ma jedną bardzo ważną i niekonwencjonalną przewagę w kierunku innego typu zwycięstwa: religijne zwycięstwo, dzięki premii siły bojowej z Örtöö. Powód? O wiele łatwiej jest osiągnąć wysoki poziom widoczności dyplomatycznej w pokoju niż w czasie wojny, a premię dotyczy również walki teologicznej. Pozwala to mongolskiemu apostołom osiągnąć bardzo wysoką moc, zwykle wystarczającą zaletę, aby natychmiast pokonać misjonarzy wroga na terytorium domowym i rozpowszechniać dobre słowo z brutalną siłą. . Oczywiście jako kopia zapasowa.
Strategia kontratakowa [] []
Cały zestaw narzędzi Mongolii, z pewnością pod granatem Khanem, jest tak ściśle skoncentrowany, że łatwo jest przewidzieć, co zamierzają zrobić – wysłać w tobie jak najwięcej jednostek kawalerii. Zaproponują nawet ostrzeżenie, kiedy zaatakują (lub poświęcą 6 siły bojowej, jeśli tego nie zrobią) – po wyśledzeniu trasy handlowej na drogę, to znak, że są gotowi do ataku. Jednostki przeciwbólowe będą twoim przyjacielem; Mają główną wadę, że nie są w stanie nadążyć za kawalerią, które mają przeciwdziałać, ale to nie jest problem, jeśli po prostu je ustawiasz, aby bronić swoich miast. Jeśli możesz je zaatakować, zanim wyślą ci drogę handlową, jeszcze lepiej – Grecja jest w tym szczególnie dobra, dzięki Hoplite.
Oczywiście nie uwzględnia to dodatkowej siły walki, jaką otrzymują z widoczności dyplomatycznej. Jeśli widzisz, że są w grze, ale nie zamierzają cię natychmiast uderzyć, rozważ Beelining Printing – jeśli dotrzesz tam, zanim Mongolia cię zaatakuje, tracą część tej przewagi. Ponadto odblokujesz Kilwa Kisiwani po drodze i zakazane miasto w drukowaniu samego siebie, a to dwa z najbardziej obezwładnionych cudów w grze, więc jest to uzasadniona beeline.
Wpis cywilopedii []
U szczytu ich imperium gniew Mongołów byłby odczuwany od Azji Wschodniej do Europy Zachodniej, dynastii, która będzie żyła w XX wieku. Prawdziwa kronika ich historii musi pogodzić okropności podboju z ich umiejętnościami w zjednoczeniu różnych części imperium od technologii do kultury.
To, co uważamy za Mongołów, to zbiór plemion wyłaniających się z różnych plemion stepów Azji Środkowej, takich jak Xiongu (począwszy od 209 rpne) i Khitai (ujawniając ich obecność w czwartym wieku).
Te koczownicze, wojowni plemiona opracowałyby technikę strzelania do celu podczas jazdy na konno, co czyni ich potężnymi wrogami osadnictw i królestw w całym regionie.
Te tak zwane hordy barbarzyńskie od czasu do czasu konsolidowały się w bardziej przerażającą siłę bojową, tylko po to, by zostać odepchniętym (a w przypadku Xiongnu przeciwko dynastii Han) prawie zmierzają do wyginięcia. A do drugiego wieku pne, wraz z Tatarami, Mongołowie okazaliby się tak drażniącymi dla Chińczyków, cesarz Han zamawiałby zarówno eksterminację, jak i budowę Wielkiej Ściany.
To, co wiemy jako „prawdziwe” imperium mongolskie, zacznie się od Temujin, urodzonego na stepach w 1162 roku. Był synem wodza Borjigina, który poszedł na wojnę ze swoimi regionalnymi rywalami i szybko pokonał ich przez rzemiosło szpiegowskie i budować armię oparte na zasługach i umiejętnościach, a nie związkach krwi. Do 1206 r. Jego siły walki ujarzmiłyby i pochłaniały zachodnie plemię Naiman, Merkits na północy i Tanguts na południu, a w tym roku Temujin ogłosił, że „Czyngis Khan”, jak to robi.
Pierwszą rzeczą, którą zrobiłby uniwersalny przywódca Mongołów, jest ustanowienie zjednoczonego kodeksu prawnego lub Yassa. Yassa dostarczyła strukturę cywilną nowo zbudowanemu Imperium, utrzymując króla i zwykłego, aby uwzględnić i koncentrować się na dyspensowaniu mienia, narzeczonych i wymaga usług cywilnych lub wojskowych.
Zgodnie z Yassą Czyngisów wszyscy obywatele otrzymali wolność religijną, o ile przede wszystkim utrzymywali ścisłą lojalność wobec Czyngisów. Przywódcy religijni byli wolni zarówno od opodatkowania, jak i służby cywilnej i wojskowej dla Imperium.
Pod trzecim synem Czyngis, Ogedei, Khans stali się patronami domów świątyń i domów kultu dla Taoistów, chrześcijan, buddystów i muzułmanów z Karakorum. Później Imperium finansowało kościoły chrześcijańskie w Chinach, świątynie buddyjskie w Persji i muzułmańskie szkoły w Rosji. Była to poręczna metoda szanowania lokalnej tradycji, jednocześnie podporządkowana prawu Imperium.
Do czasu ekspansji wnuka Batu w Bałkanach w latach 40. Imperium stałoby się znane jako Khanate Złotej Hordy. Batu ustanowi swoją stolicę w mieście Sarai nad rzeką Akhtuba w pobliżu współczesnego Slitrennoye w Rosji. W XIV wieku ich byłby największe przylegające imperium lądowe w historii, obejmujące od 11 do 12 milionów mil kwadratowych.
W trybie podboju bojownicy mongolskie jeździli światłem, szybko poruszając się i zbierając to, czego potrzebowali po drodze, aby budować drabiny, mosty i silniki oblężnicze. Każdy człowiek byłby odpowiedzialny za zabezpieczenie lub zrobienie własnego łuku do walki. Zamiast osiedlać się w wioskach lub miastach, oboziliby się pod pośpiesznie zmontowanym odciągniętym filcem.
Następnie oblężeliby nawet najbardziej ufortyfikowane miasta za pomocą broni zebranej z kultur w całej imperium, wykorzystując zarówno technologię, jak i samą siłę ich reputacji.
I choć nie odpowiedzialny za sztukę w kulturze, sposób konstruowania ich imperium pozwoliło na sztukę, kulturę i technologię z różnych zakątków, aby rozprzestrzenić się z jednego końca na drugi. Na przykład, kiedy Hulegu Khan rozpoczął kampanię przeciwko Bagdadowi w latach 50. XIX wieku, przyniósł 1000 chińskich inżynierów katapult (i całe ich gospodarstwa domowe), wykorzystując know-how tych mężczyzn przeciwko ścianom Bagdadu. Później Syryjczycy znający katapulty przeciwwagi z irańskiego khanatu udaliby się do Chin, aby pomóc juanowi przeciwko śpiewu na południu.
Mongołowie byli potężni, obawiali się, a jedynym wrogiem, który mógł zakłócić imperium, byłby sam Imperium. Główne ciało imperium złamałoby śmiercią Mongke Khan w 1259. Mongke nie miał wybranego następcy, więc jego synowie i krewni postanowili wypełnić pozycję – wszystko od razu.
Do 1271 r. Wojna secesyjna złamałaby imperium, dzieląc się na cztery khanaty: Złota Horda, zstąpiona z Batu, dominowałaby Rosją i zachodnią stepami. W zachodnim Turkestanie muzułmański Chagatai Khanate (pochodzący z trzeciego syna Czyngis, Ogedei) wyginałby swoją siłę przez pięć stuleci w Azji Środkowej, wraz z częściami współczesnej Rosji, Chin i Afganistanu. Ilkhanate rozciągałby się od Iranu do dużych pokosów Azji Środkowej, podczas gdy wnuk rozpieszczania, Kublai Khan, zniszczyłby dynastię piosenki w Chinach i zainstalował dynastię Yuan.
Imperium dostałby drugi wiatr pod Tamerlane, który w latach 1380–1400 pokonałby obszar między Iranem, Khorasanem, Haratem, Bagdadem, Indiami, Azerbejdżanem i Anatolią, skutecznie zjednoczyła odmienne Khanates (przez pewien czas).
Dzisiaj imperium może zniknąć, ale Mongołowie wciąż znoszą, a ostatni rządzący potomek, Alim Khan, żyje dobrze w XX wieku i rządzący Uzbekistanem, a pozostali ludzie przeżyli radzieckie czystki, żyją własnymi (kwestionowanymi) niepodległy kraj.
Miasta [ ]
Obywatele []
Mężczyźni Kobiety Współczesne mężczyźni Nowoczesne kobiety Arslan Atlani Arban Altansarnai Batu Barghujin Batbayar Chimeg Erketu Chakha Chuluunbold Jajiradai Chambui Erden Khulan Khadan Ebegei Jochi Gerel Mongge Jaliqai Monkhbat Narangernel Maral Nergui Odtstseg Sukehbaatar Ogul Od Oyunchimeg Tatatunga Sokhatai Sukh Sarnai Udati Takuntei Tomorbaatar Tsetseg Ciekawostki []
- Symbolą cywilizacji mongolskiej jest płomień na szczycie soiombo, symbol, który pojawia się na flacie mongolskiej.
- Mongolska zdolność cywilizacyjna nosi nazwę na podstawie trasy wiadomości Mongołów.
Przyjdź średniowieczną erę, świat drży pod kopytami Mongolskiej Kawalerii. Tutaj opisuję mongolskie strategie i kontrategie – dla obu Khanów.
1
1
2
1
Этоokój.
Zigzagzigal
Не сети7417 уникальных посетителей 71 добавили в избраное Олавление руководства
Zdolność cywilizacyjna: Örtöö (Część 1/2)
Zdolność cywilizacyjna: Örtöö (Część 2/2)
Umiejętność lidera Kublai Khana:
Unikalny budynek: Ordu
Unikalna jednostka: Keshig
Stanowi lidera Genghiz Khana: Horda Mongol (Część 1/2)
Stanowi lidera Genghiz Khana: Horda Mongol (Część 2/2)
Administracja – karty rządowe i polityczne
Administracja – bonusy wiekowe i światowy Kongres
Administracja – panteony, religia i państwa miasto
Administracja – cuda i świetni ludzie
Podążanie za tym przewodnikiem wymaga ekspansji burzy zbierającej.
- Pakiety zawartości wstępnej i upadkowej
- Vikings, Polska, Australia, Persja/Macedon, Nubia, Khmer/Indonesia
- Maya/Grand Kolumbia, Etiopia, Byzantium/Gauls, Babilon, Wietnam/Kublai Khan, Portugalia
Grzechy Ziemi zostaną spotkane z boską karą i upadają na nas, aby ją dostarczyć. Odłóżmy na bok nasze drobne wewnętrzne sprzeczki z większej przyczyny. Razem będziemy jechać za równinami, górami, rzekami, morzami i końcami ziemi, aby stworzyć nasze arcydzieło. Imperium bez granic.
- Zarys Szczegółowo mechanika działają unikalne cechy cywilizacji i jakie są ich początkowe uprzedzenie, jeśli je mają.
- Zwycięstwo skośne Sekcja opisuje, w jakim stopniu Civ (i jego indywidualni przywódcy, w stosownych przypadkach), jest skłonny do poszczególnych tras zwycięstwa. To jest nie ocena jego mocy, ale wskaźnik najbardziej odpowiedniej drogi do zwycięstwa.
- Wiele sekcji dla Uniques Wyjaśnij szczegółowo, jak korzystać z każdego specjalnego bonusu cywilizacji.
- Administracja Opisuje niektóre z najbardziej synergistycznych rządów, budynki rządowe, karty polityczne, bonusy wiekowe, panteony, przekonania religijne, cuda, państwa miasto i wielcy ludzie dla Civ. Wspomniane są tylko te z najbardziej synergią z Wyłączami Civ – niekoniecznie są to „najlepsze” wybory podczas gry jako Civ dla danej trasy zwycięstwa.
- Wreszcie Kontrategie Omawia, w jaki sposób najlepiej grać przeciwko Civ, w tym rozważanie programów lidera, jeśli Civ jest kontrolowany przez komputer.
- Online: podziel przez 2
- Szybkie: podziel przez 1.5
- Epic: pomnóż przez 1.5
- Maraton: pomnóż przez 3
Terminologia użyta w tym przewodniku, a nie w grze jest tutaj wyjaśniona.
AOE (obszar efektu) – Premie lub kary, które wpływają na wiele płytek w ustalonym promieniu. .
Beelining – Uzyskanie technologii lub obywatelskich szybko poprzez badanie jej i jej warunków wstępnych. Dozwolone są pewne odchylenie w przypadku, gdyby pobieranie technologii lub obywatelskiego z głównego utworu zapewnia pewną przewagę, która to rekompensuje (albo źródło dodatkowej nauki/kultury lub dostęp do czegoś niezbędnego dla eureki lub inspiracji)
CA (zdolność obywatelska) – Unikalna zdolność cywilizacji, dzielona przez wszystkich jej przywódców.
– Civs z miastami blisko siebie (zazwyczaj 3-4 luki w kafelkach między centrami miasta). Jest to przydatne, jeśli chcesz skorzystać z dzielnic, które zyskują premie w sąsiedztwie z innych dzielnic lub w celu maksymalizacji potencjału bonusów obszarowych w późniejszym meczu.
Rozproszone imperia – Civs z miastami, które są rozłożone (zazwyczaj 5-6 luk w płytkach między centrami miasta). Civs z unikalnymi ulepszeniami płytek ogólnie sprzyjają bardziej rozproszonym imperium, aby je wykorzystać, podobnie jak Civs koncentruje się na cudownej konstrukcji.
Gpp – Krótkie na punkty świetnej osoby. .
Gwam – Zbiorowa nazwa dla wspaniałych pisarzy, artystów i muzyków. Wszystkie mogą wyprodukować wielkie dzieła, które oferują turystykę i kulturę, co czyni je ważnymi dla każdego, kto szuka zwycięstwa kulturowego.
LA (zdolność lidera) – Unikalna zdolność konkretnego lidera. . Niektóre zdolności lidera mają powiązaną unikalną jednostkę lub infrastukturę.
Prebuilding – Szkolenie jednostki z zamiarem późniejszego ulepszenia do żądanej jednostki. Przykładem jest budowanie zawiesia i ulepszanie ich po odblokowaniu łucznictwa.
Sniping – . Zwykle używane w kontekście „snajpowania kapitału” – jak najszybciej przyjmuje oryginalną stolicę Civ, aby przyczynić się do zwycięstwa dominacyjnego, nie prowadząc do wyciągniętej wojny.
Rozpocznij stronniczość – Rodzaj terenu, funkcji terenu lub zasobów cywilizacja jest bardziej prawdopodobne, że rozpocznie się blisko. Jest to zwykle używane w przypadku cywilizacji, które mają wczesne bonusy zależne od określonego rodzaju terenu. Istnieje pięć poziomów uprzedzeń początkowych; Civs z początkowym poziomem poziomu 1 są umieszczane przed Civs z poziomu 2 i tak dalej, zwiększając ich szanse na otrzymanie korzystnej lokalizacji początkowej.
Super-jednostki – Unikalne jednostki, które nie zastępują żadnych innych. Przykłady obejmują indyjskie keshigs Varu i Mongolii.
Wysokie imperia – Imperia, które podkreślają rozwój miasta w zakresie ekspansji, zwykle powodując mniej, ale większe miasta.
Uniques – Zbiorowa nazwa zdolności obywatelskich, zdolności lidera, unikalne jednostki, unikalne budynki, unikalne dzielnice i unikalne ulepszenia.
UA (unikalna umiejętność) – Zbiorowa nazwa zdolności lidera i umiejętności obywatelskich.
UB (unikalny budynek) – Specjalny budynek, który może być zbudowany tylko w miastach jednej cywilizacji, który zastępuje normalny budynek i oferuje specjalną przewagę na górze.
UD (unikalny dystrykt) – Specjalna dzielnica, która może być zbudowana tylko w miastach pojedynczej cywilizacji, która zastępuje normalną dzielnicę, kosztuje połowę mniej.
Interfejs użytkownika (unikalna poprawa) – Specjalna poprawa, którą mogą być zbudowane tylko przez budowniczych jednej cywilizacji. nie do „interfejsu użytkownika” lub „unikalnej infrastruktury”.
UU (unikalna jednostka) – Specjalna jednostka, która może zostać przeszkolona tylko przez jedną cywilizację, aw niektórych przypadkach tylko wtedy, gdy cywilizacja jest prowadzona przez konkretnego lidera.
Szerokie imperia – Imperia, które podkreślają ekspansję nad rozwojem miasta, zwykle powodując więcej, ale mniejsze miasta.
Mongolia ma odchylenie poziomu 2 w kierunku zasobów koni. Senghiz Khan zdolność lidera i UB korzystają z dostępu do koni, dzięki czemu jest to użyteczne uprzedzenie.
Zdolność cywilizacyjna: Örtöö
- Automatycznie wysyłanie trasy handlowej tworzy stanowisko handlowe w mieście docelowym, w tym miasta posiadane przez Ciebie.
- Przy co najmniej jednym stanowisku handlowym obecnym w Civ, zyskuj 1 poziom widoczności dyplomatycznej. To utrzymuje się nawet przez wojnę.
- Dla każdego poziomu widoczności dyplomatycznej, jaki masz z Civ wyżej niż oni z tobą, zyskaj +6 siły i siły religijnej zamiast +3.
Stanowi lidera Genghiz Khana: Horda Mongol
- Wszystkie lekkie i ciężkie jednostki kawalerii, a także Keshigs, zyskują +3 wytrzymałość.
- Wszystkie lekkie i ciężkie jednostki kawalerii, a także Keshigs, mają szansę uchwycić inne lekkie i ciężkie jednostki kawalerii, gdy zostaną zabite.
- Szansa na tę występującą skalę na podstawie różnicy między podstawową siłą walki w zwarciu (lub siły dystansowej, jeśli jest wyższa) a podstawową siłą walki w walce jednostki, którą pokonuje.
- Jeśli te dwie wartości są takie same, wskaźnik przechwytywania wynosi 50%.
- Dla każdego punktu siły przewagi ma jednostkę wroga, szybkość przechwytywania jest zmniejszona o 2.5 punktów procentowych. Odwrotność jest prawdą, jeśli jednostka wroga ma dolną podstawę siły w zwarciu.
- Jednostki o 20-punktowej przewagi siły podstawowej lub wyższej nie mogą zostać uchwycone.
Umiejętność lidera Kublai Khana: Gerege
- Wszystkie rządy otrzymują dodatkowe miejsce na karty polityki gospodarczej.
- Po raz pierwszy ustanawiając stanowisko handlowe w innym pełnym obywatelskim, zdobądź losowy eureka i inspiracja.
- Możesz otrzymać ten bonus tylko raz na pełną obywatel.
- Losowa eureka i inspiracje będą faworyzować technologie i obywatelstwo.
Unikalna jednostka: Keshig
Medieval Epe Land Unit, która niczego nie zastępuje
Strzemiony
Technologia
Era średniowiecza
Balistyka
Technologia
Era przemysłowa*Zakupy jednostki wiary wymaga budynku rządu Wielkiego Mistrza, który wymaga albo boskiego prawego prawego lub eksploracji obywatelskiej epoki średniowiecza lub renesansu.
- Nie można uchwycić miast
- -17 vs. obrona miasta
- -17 vs. Jednostki morskie
- Zadaje -50% uszkodzenia murów miasta i obrony miejskiej
- Nie wywiera strefy kontroli
- Ignoruje strefę kontroli
- Pozwól, aby jednostki formacyjne odziedziczyły prędkość ruchu
- Odblokowane w technologii Storps późno średniowiecznych zamiast technologii maszyn wcześnie średniowiecznych.
- Nie można ulepszyć do
- Wymagaj 10 koni do trenowania
- Kosztuje 350 złota, w porównaniu z 310, aby uaktualnić do armaty polowej (+13%)
- Ma podatność na jednostki przeciwbólowe i bonusy
- Kosztuje 160 produkcji/640 złota/320 wiary, w dół z 180/720/360 (-11%)
- Ma 35 siły, w porównaniu z 30
- Ma 45 dystansów, w porównaniu z 40
- Ma 4 punkty ruchowe, w porównaniu z 4.
- Ignoruje strefę kontroli
- Pozwala jednostkom formacyjnym odziedziczyć swoją prędkość ruchu
- Dotknięte jednostki obejmują załączone jednostki cywilne (takie jak wielcy generałowie) i jednostki wsparcia (takie jak wieże oblężnicze), ale nie jednostki religijne.
- Aby użyć tej umiejętności, przesuń keshig, a nie urządzenie, z którymi się formuje.
- Działa to nawet jeśli jednostka formacyjna nie ma pozostałych punktów ruchu.
- Działa to, nawet jeśli jednostki są rozpoczęte.
Unikalny budynek: Ordu
Budynek obozowa z ery klasycznej, który zastępuje stabilny
Jazda konna
Technologia
Era klasycznaJeszcze nie może
mieć koszar
miasto.*Zakup budynków obozowisk z wiarą wymaga, abyś był zwierzchnicą nad państwem miasta Valletta.
Różne efekty
- Lekka kawaleria, ciężka kawaleria i oblężenie trenowane w tym mieście zyskują o 25% więcej doświadczenia z walki.
- Lekka kawaleria, ciężka kawaleria i jednostki Keshig trenowane w tym mieście zyskuj +1 .
- Zwiększa strategiczne limity zapasów zasobów o 10.
- Lekka kawaleria, ciężka kawaleria i jednostki Keshig wyszkolone w tym mieście zyskuj +1 Punkt ruchu.
- Bonus ruchu ma nawet moment, gdy jednostki są podjęte.
- Jest to przechowywane, gdy urządzenie zostanie zaktualizowane.
W tej sekcji Civ jest subiektywnie oceniany na podstawie tego, jak bardzo pochyla się w kierunku określonego typu zwycięstwa – nie . Wyniki 3 lub więcej oznacza, że Civ ma co najmniej niewielką przewagę w stosunku do trasy zwycięstwa.
Pomiędzy tymi dwoma liderami, Gengiss Khan jest bardzo skupiony na grze dominacyjnej, podczas gdy Kublai Khan jest znacznie bardziej wszechstronny.
W grze kulturowej Mongolia ma kilka niewielkich bonusów, które mogą pomóc (oprócz po prostu uchwycenia miejsc na wysokim tourism od innych Civs). Wzrost widoczności dyplomatycznej pomaga osiągnąć status poziomu 2 (otwarty), który mówi ci, kiedy Civs rozpoczyna budowę cudów – poinformowanie o tym, jakie cuda możesz ryzykować budowanie, a których nie możesz. Instant Trading Posty pomagają handlować z bardziej odległymi Civs wcześniej na 25% wzrostu turystyki. Wreszcie, Keshigs mogą szybko eskortować jednostki, takie jak przyrodnicy i archeolodzy na rozległych odległościach. Ponadto Kublai Khan otrzymuje inspiracje bonusowe i dodatkowe miejsce na kartę polityki gospodarczej; To ostatnie świetnie nadaje się do ściskania w bardziej cudownych konstrukcjach lub premii turystycznych.
Dyplomacja jest najsłabszą drogą dla Czyngis -Khan ze względu na brak odpowiednich bonusów poza drobnym złotym wzmocnieniem dodatkowych stanowisk handlowych. .
Dominacja jest oczywistą trasą. Mongolia wymaga trochę konfiguracji dla maksymalnej skuteczności, ale mogą one zdjąć inne Civs z alarmująco szybkimi prędkości. Mongolia ma wady bycia silnym poleganiem na jednostkach kawalerii i potrzeby śledzenia określonych zasobów strategicznych, ale łączna mobilność i korzyści są ogromne. Czyngis Khan ma jeszcze większą siłę dla kawalerii, podczas gdy Kublai Khan oferuje więcej wsparcia ekonomicznego.
Zwycięstwo religijne jest zaskakująco skuteczne – o ile można znaleźć religię. Zdolność obywatelska Mongolii zwiększa siłę jednostek religijnych w walce teologicznej, a osiągnięcie wysokiego poziomu widoczności dyplomatycznej jest znacznie łatwiejsze w pokoju niż wojna. Kublai Khan może wykorzystać swój dodatkowy szczelin.
Mongolia pod szminkiem Khanem nie jest tak naprawdę dostosowany do zwycięstw naukowych, chyba że uchwyciłeś wiele miast o wysokiej nauce lub o wysokiej produkcji. Jednak dla Kublai Khan niewielka liczba bezpłatnych eurek i gniazda karty polityki ekonomicznej może pomóc w wyniku wyniku nauki.
Zdolność cywilizacyjna: Örtöö (Część 1/2)
Zobacz, że +6 siła dla „Intel na ruchach innych przeciwników”? To jest zdolność w akcji!
Podobnie jak Francja pod czarną królową Catherine de ‘Medici, Mongolia ma przewagę, gdy dowie się więcej o swoich przeciwnikach. W przeciwieństwie do Francji, Mongolia podkreśla korzyści z bezpośredniej siły widzialności dyplomatycznej, a nie roli szpiegostwa.
Korzystanie z tej umiejętności jest łatwe. Wszystko, co musisz zrobić, to wysłać drogę handlową do miasta należącego do innego Civ, najlepiej takiego, którego nie zamierzasz uchwycić wcześnie w potencjalnej wojnie. Na początku, jeśli jest więcej niż jeden możliwy Civ, aby wysłać trasę, dobrym pomysłem jest wysłanie trasy handlowej do którekolwiek Civ jest bardziej prawdopodobne, że wypowiedzie się na tobie wojnę, aby na wszelki wypadek przygotuje premię siły na wszelki wypadek.
W miarę możliwości jest wysłanie drogi handlowej do stolicy innego. Oprócz ogólnie daje ci lepsze plony, zapewnia to również utrzymanie stanowiska handlowego w ich obywatelstwie (a tym samym premii dyplomatycznej widoczności), dopóki nie zabierzesz od nich jednego miasta, którego potrzebujesz.
Mechanika widoczności dyplomatycznej
Widoczność dyplomatyczna pozwala dowiedzieć się więcej o tym, co się dzieje w obywatelskim.
Po pierwsze, oto to, co ujawniono na każdym poziomie widoczności dyplomatycznej:
- Deklaracja wojny
- Podbite miasto
- Założona religia
- Używany broń nuklearna
Każdy, kto spotkał się z tym obywatelami, będzie o tym wiedzieć.
- Założone miasto
- Zawarła umowę handlową
- Cofnięta umowa handlowa
- Potępienie
- Zmienił rząd
- Made sojusz
- Które miast są obecni
To daje wskazówkę do relacji Civ z innymi obywatelami. Uczenie się o założonych miastach daje wgląd w to, jak potężny jest civ, nawet jeśli nie widzisz całego ich terytorium.
- Ujawnia tajny program*
- Skonstruowany okręg
- Zaczął cud
- Rekrutowałem świetną osobę
- Gdzie znajdują się konkretni gubernatorzy
- Miasto napędzane
- Koncert rockowy zainicjowany
- Schwytany Szpiega
Tutaj sprawy zaczynają się naprawdę przydatne. W SinglePlayer ujawnienie tajnych programów ułatwia granie w grę dyplomacji i ustalenie, czego chcą inni Civs. Wiedząc, co zastanawia się inni Civs, pozwala ci ćwiczyć, kiedy jest dobry moment, aby przestać odkładać lub zmienić uwagę na inny cud.
- Gotowa technologia lub obywatel
- Wyszkolony osadnik
- Wysłał wysłannika do miasta-państwa
- Wydajne niepokoje ze szpiegiem
- Zneutralizował gubernatora szpiegiem
- Naruszył tamę szpiegiem.
- Jeśli gubernatorzy są aktywni, czy nie
Daje to znacznie wyraźniejsze informacje na temat tego, gdzie Civ jest na technologii lub drzewa obywatelskim niż niejasna harmonogram technologii/ośrodka obywatelskiego, co daje dobre wskazanie ich prawdziwej mocy – i jak mogą być podatne na Keshigs. Opowiada również o niektórych nieprzyjemnych działaniach szpiegowskich.
- Zobacz wszystkie miasta
- Zmieniony cel zwycięstwa*
- Przygotowanie do wojny*
- Wystrzelenie ataku*
- Rozpoczął projekt
- Uzyskana broń nuklearna
Pozwala ci wiele szczegółów tego, co dzieje się na czyichś ziemie. Jeśli budują części statku kosmicznego, przygotuj się na wysłanie szpiegów, aby go zakłócić.
*Nie działa przeciwko ludzkim graczom.
Jeśli masz wyższy poziom widoczności dyplomatycznej z obywatelami niż odwrotnie, zyskoj premię siły +3 na poziom. W przypadku Mongolii jest to podwojone do +6. Poniższa tabela pokazuje, co to może oznaczać:
Mongolii dyplomatyczny
Przewaga widoczności
Siła Mongolii
Korzyść
Zdolność cywilizacyjna: Örtöö (Część 2/2)
Korzystanie z bonusu siły- Bonus Mongolii za posiadanie stanowiska handlowego w celu docelowego Civ.
- Badanie technologii drukowania z czasów renesansu.
- Wysyłanie szpiega w misji słuchowej do celu Civ (wymaga służby dyplomatycznej z czasów renesansu CIVIC). W przeciwieństwie do innych misji szpiegowskich, zapewnia to natychmiastowe korzyści. Zastanów się nad wysłaniem szpiega do miasta o niskim priorytecie, którego nie zamierzasz uchwycić na początku wojny lub stolicy Civ, ale nie w tym samym mieście, w którym masz posterunek handlowy.
- Korzystanie z wielkiego handlowca Mary Katherine Goddard.
Sztuką w pełni wykorzystania tej bonusu jest naciskanie na technologię drukowania po zakończeniu strzemionek i wkrótce dotarcie do usług dyplomatycznych, abyś mógł skonfigurować swój pierwszy szpieg. Nie zwlekaj z wojnami Knight/Keshig, aby najpierw uzyskać te bonusy – możesz pracować nad nimi, gdy twoje wojny są nadal trwające.
Zarówno drukowanie, jak i usługi dyplomatyczne nie są powszechnie celami badawczymi o wysokim priorytecie dla Civs, więc powinieneś być w stanie uzyskać znaczną bonus we wczesnych częściach epoki renesansu. Niemniej jednak w późnych częściach epoki renesansu przygotuj się do zobaczenia,.
Zaawansowane użycie postów handlowych
Natychmiastowe stanowiska handlowe Mongolii są w dużej mierze wykorzystywane do szybkiego ustanowienia premii dyplomatycznej widzialności przeciwko Civs, ale nie trzeba ich używać w ten sposób. Twoje własne ustalone stanowiska handlowe w miastach również dają ci +1 złoto, gdy przechodzą przez nie trasy handlowe i zresetuj zakres tras, pozwalając im podróżować znacznie dalej.
Aby w pełni wykorzystać tę bonus, będziesz chciał mieć co najmniej kilku dostępnych handlowców. Wyślij pierwszego do odległego miasta, a następnie możesz natychmiast użyć drugiego, aby wymienić się do bardziej odległego miasta za pośrednictwem pierwszego. Inne Civs musieliby poczekać trochę czasu, aby móc tak daleko handlować!
Oprócz odrobiny dodatkowego złota, pomaga to również ustalić widoczność dyplomatyczną w Civs, które są dalej. Biorąc pod uwagę, że świat prawdopodobnie zwróci cię po pierwszej wojnie, jak najszybciej postanowie handlowi w jak największej liczbie Civs. Mimo to, nawet jeśli inni Civs splądrowują twoje trasy, nadal będziesz cieszyć się natychmiastową aktywnością tych postów handlowych.
Alternatywnie, możesz handlować w obrębie swojego Civ, wysyłając trasy handlowe do różnych miast za każdym razem. Wkrótce będziesz w stanie zgromadzić przyzwoitą bonus złoty.
Wreszcie zauważ, że utworzenie postu handlowego w każdym innym pełnym wyniku Civ CInty 3 ERA lub 5, jeśli jesteś pierwszym civem na świecie, który to zrobił. Mongolia powinna zwykle być w stanie to osiągnąć.
- Wyślij handlowców do miast pełnego Civs, których mało prawdopodobne jest, aby uchwycić wcześnie w potencjalnej wojnie lub stolicy (ponieważ prawdopodobnie będzie to najtrudniejszy cel).
- Po uzyskaniu technologii Stirrups, jak najszybciej zbadaj technologię drukowania i usług dyplomatycznych, aby uzyskać dodatkową widoczność dyplomatyczną.
Umiejętność lidera Kublai Khana: Gerege
Dwaj przywódcy Mongolii pracują najlepiej angażując się w wojnę ciężki kawalerii. Jednak podczas gdy Czyngis Khan podwaja bezpośrednie zalety wojny, Kublai Khan oferuje wsparcie ekonomiczne.
Zasadniczo Kublai Khan może nieco wcześniej uruchomić wojnę Keshig i ma lepsze zapasowe trasy zwycięstwa, ale Czynnik Khan jest jeszcze lepszy w ogólnie dominacji i jest mniej zagrożony, jeśli pozostanie w tyle w technologii.
+1 Slot karty polityki gospodarczej
Począwszy od drugiego miejsca na karty polityki gospodarczej pozwala układać planowanie urbanistyczne i ilkum lub kolonizację, aby uzyskać dwie bonusy produkcyjne w kierunku kluczowych wczesnych jednostek cywilnych.
W szczególności kombinacja urbanistyki/Ilkum pomaga trenować mnóstwo budowniczych. Będziesz potrzebował pastwiska na eurekę na jazdę konną, trzy kopalnie na eurekę dla praktyk i sześć farm dla inspiracji dla feudalizmu, które są kluczowymi fragmentami badań dla Mongolii. Jazda konna odblokowuje Ordu UB, praktyka jest w drodze do strzemień (potrzebnych do keshigs), a feudalizm jest wymagany do karty polityki wojskowej umowy feudalnej, która pozwala szybciej szkolić Keshigs.
W dalszej części gry więcej automatów do karty polityki gospodarczej ułatwia układanie kart, które oferują bonusy złota i udogodnień, które są ważne dla wspierania wojny. Kesja Keshig może naprawdę się sumować, gdy ich wystarczająco trenujesz, a podbój rozciąga twoje udogodnienia.
Ostatecznie karta polityki gospodarczej jest niezawodnie użyteczną premią dla Mongolii, która nie wymaga szczególnie starannego planowania. Aby uzyskać więcej pomysłów na to, co włożyć w dodatkową kartę kart zasad, spójrz na sekcję administracyjną tego przewodnika.
Zwiększa się z postów handlowych
Konfigurowanie postów handlowych w innym CIV po raz pierwszy, gdy Kublai Khan przyznaje Ci losową eurekę i inspirację. Ponieważ otrzymasz tę nagrodę tylko raz na Civ, całkowita liczba ofert w ofercie jest dość ograniczona i ogólnie zależy od wielkości mapy. Mapy wielkości pojedynków mają domyślnie tylko dwa obywatel. Na ogromnych mapach, które domyślnie mają 12 Civs, możesz uzyskać 11 z każdego!
Pomimo tego samego bonusu, Kublai Khan prowadząca Mongolia powinien inaczej wykorzystać tę umiejętność inaczej do Kublai Khan prowadzących Chiny z dwóch kluczowych powodów: Jedna, Mongolia dokonuje natychmiastowych posterunków handlowych, a nie na zakończeniu trasy, a dwa, docierając do Keshigs szybko jest kluczową częścią gry mongolskiej. Jako taki, Kublai Khan prowadząca Mongolia powinien dążyć do wysyłania szlaków handlowych do wielu różnych Civs na początku gry. Im więcej wczesnych wzmocnień możesz uzyskać, tym szybciej możesz dostać się do technologii Stirrups i feudalizmu obywatel.
Aby zmaksymalizować liczbę wzmacniaczy, które możesz uzyskać wcześnie, rozważ celowe zwabienie barbarzyńców, aby splakować trasę handlową, umożliwiając zwolnienie pojemności trasy handlowej i utworzenie nowej trasy handlowej do innej Civ. Możesz alternatywnie bezpośrednio zadeklarować wojnę na miejskim państwie.
Kubli. Lepiej dostosowuje również strategie tworzenia kopii zapasowych niż nieustępliwa koncentracja Domnacji Czyngis Khana, choć kosztem pewnej siły w wojnie.
Unikalny budynek: Ordu
Chociaż efekt Ordu wydaje się na pierwszy rzut oka niewielki, zapewnia Mongolii prawie niepohamowaną przewagę prędkości na lądzie, która pozwala pokonać innych obywatel.
Ordu UB wymaga jazdy konnej, chociaż dzielnica obozowa wymaga pracy brązu. Warto najpierw zbadać hodowlę zwierząt, aby ujawnić konie (których będziesz potrzebować do Keshigs, a następnie działalności wydobywczej i brązu, a wreszcie pracuj nad jazdę konną.
Uzyskanie wczesnych obozowa pomoże ci w drodze do pierwszego wielkiego generała, ale nie zaniedbuj również ekspansji – co najmniej powinieneś mieć trzy miasta dość wcześnie, aby mogły podzielić się obciążeniem produkcji jednostkowej. Badanie brązu ujawnia również żelazo, które jest potrzebne do szkolenia rycerzy lub ulepszania ciężkich rydwanów – pamiętaj, aby osiedlić jedno z twoich miast w pobliżu żelaznego miejsca, bo inaczej będziesz musiał walczyć z wojenami za pomocą gorszych jeźdźców lub zabrać technologię technologiczną objazd dla kursorów.
Pomaga także mieć kilka zabytków, abyś mógł wcześniej dostać się do kluczowych obywatelskich filozofii, feudalizm i najemników oraz dobry kampus lub dwa, aby skrócić czas potrzebny do osiągnięcia kluczowych technologii strzemionek, która odblokowuje zarówno rycerzy, jak i keshigs. Biorąc to pod uwagę, możesz to nieco złagodzić z gubernatorem Pingali (pedagog) i jego promocjami naukami/kulturą. .
Po ustaleniu Ordu.
Po jazdzie konnej i ustanowieniu UB w niektórych miastach, rozważ badanie koła i trenuj ciężkich rydwanów w tych miastach. Manewr i pobór karty polityki wojskowej wspólnie pomogą Ci je wyprodukować w szybkim tempie, jednocześnie unikając kosztów konserwacji, co oznacza, że będziesz mieć przyzwoitą siłę gotową do ulepszenia do Knights i przyzwoitego Skarbu Państwa przygotowanego do zrobienia tego.
Alternatywnie możesz skupić się na hubach handlowych, rynkach i budowniczych w celu opracowania infrastruktury złota i produkcji gotowej do szkolenia Keshigs. Na ogół będziesz chciał o wiele więcej keshigów niż rycerzy, ale każde podejście działa.
. Feudalizm odblokowuje wzmocnienie Eureka dla strzemion i karty polityki wojskowej umowy feudalnej, wymagana do szybszego szkolenia Keshigsa. Dzięki technologii Stirrups możesz następnie szkolić Keshigsa, pracując nad najemnikami Civic. Najemnicy odblokowują kartę polityki wojskowej profesjonalnej armii, która zmniejsza koszty modernizacji jednostek.
Z ciężkimi rydwanami ulepszonymi do Knights i trenowanych keshigs, będziesz gotowy na wojnę.
Z ofertą Ordu Bonus Prędkość dla Rycerzy i Keshigs, oprócz klasycznego lub średniowiecznego generała, twoja armia porusza się z prędkością sześciu płytek na turę. Zazwyczaj oznacza to, że możesz przenieść się z jednego miasta do drugiego w jednym zakręcie podczas wojny, co oznacza, że możesz skrócić czas potrzebny na następne miasto. Zazwyczaj będziesz w stanie podbić wystarczająco szybko, aby lojalność nie była problemem.
Uderzenie jednostek do sześciu punktów ruchu może również pomóc w zarządzaniu kosztami konserwacji, badaniami i rannymi jednostkami, ponieważ będą mieli więcej punktów ruchu bezpłatnego do pigułki. Pillowanie kosztuje 3 punkty ruchu, ale dla w pełni zamierzonych Keshigs i Knights nadal będą mieli trzy punkty do poruszania się i walki. Pillage Farms for Unit Health, Trastes lub pastwiska dla złota, kopalni lub młynów drewna dla nauki, kamieniołomów do kultury i tak dalej – będziesz mógł łatwo naprawić te ulepszenia dzięki przechwyconym budowniczkom.
Dodatkowy ruch dotyczy również wyruszonych jednostek. Jeśli wyczerpujesz cele na swoim kontynencie domowym, uzyskanie technologii kartografii pozwoli Twoim jednostkom na przekraczanie oceanów. Z wielkim generałem twoje jednostki wzmocnione ORDU poruszają się z 4 punktami ruchu, gdy wyruszają, 5 z kwadratowym olinowaniem, 7 o mocy pary lub 8 z mocą pary i spalania.
Wreszcie, wzmocniony ruch sprawia, że zdolność Keshigsa do eskortowania jednostek formacyjnych jest jeszcze bardziej skuteczna – więcej o tym zostanie omówione w sekcji jednostki.
- Badaj hodowlę zwierząt, aby znaleźć konie
- Badaj brąz pracujący wcześnie, aby znaleźć plamy żelaza i budować obozowiska
- Zrób objazd technologii koła po zbudowaniu Ordu, abyś mógł trenować ciężkie rydwany, aby ulepszyć później.
- Dodatkowy ruch pomaga zaoszczędzić czas na wojnie i sprawia, że pióro jest bardziej opłacalne.
Unikalna jednostka: Keshig
Z swoimi rycerzami, Keshigs i klasycznym lub średniowiecznym wielkim generałem, czas na rozpoczęcie wojen! Będziesz mógł szybko zamiatać mapę, biorąc miasta tak szybką lojalność nie będzie miała czasu na zarejestrowanie się jako problem.
Keshigs można traktować jako dodatkowy kusznik, choć z jeszcze większą siłą (dodatkowo zwiększony dzięki zdolnościom obywatelskim i umiejętnościom lidera Czyngis Khana. Posiadanie dystansu i wysokiej mobilności sprawia, że są świetne w unikaniu niebezpieczeństwa, a nawet jeśli zostaną ranne, możesz po prostu splądrować gospodarstwa dla zdrowia i nadal mieć punkty ruchu.
Keshigs ignorują również strefę kontroli, jak rytmi. Pozwala to poślizgnąć się wokół obrony wroga i łatwiej otaczające je lub uciec przed jednostkami wroga.
Z drugiej strony Keshigs mają również podatność na jednostki przeciwbólowe. Pikeman to szczególne niebezpieczeństwo, ponieważ zasadniczo mają 55 siły podczas walki z keshigs – tak samo jak muszkietman! . Na szczęście z wystarczającą liczbą keshigów będziesz w stanie je na tyle bombardować, aby je wyciągnąć, zanim będą mogli zareagować. Keshigs są tańsze do trenowania niż pikemenów, więc na dłuższą metę rzeczy mogą się równoważyć.
Chociaż Keshigs mają karę siły -17 przeciwko miastom, mają one jedynie 50% karę od obrażeń w stosunku do ścian miejskich w stosunku do -85% kary rycerzy. Oznacza to, że z wystarczającą liczbą keshigs możesz zrezygnować z potrzeby jednostek oblężniczej. Ponadto możesz eskortować świetnych generałów lub oblężnicze wieże/baranki z linie frontu z łatwością, aby pomóc w oblężeniu – choć będziesz potrzebować piechoty w zwarciu lub jednostkach przeciwbólowych, aby użyć tych ostatnich z nich.
Jeśli twój wielki keshig o ogólnym eskorstwie jest obok wroga, pamiętaj o opóźnieniu ataku na początku każdej tury. Oznacza to, że jeśli uchwycisz to miasto, możesz przenieść jednostki do następnego miasta bez konieczności spędzania kolejnej obrotu.
Poza ery średniowiecznej
Keshigs pozostaną aktualne w erze renesansu dzięki technologii drukowania i możliwości pierwszego szpiega Mongolii w służbie dyplomatycznej, pomagając podnieść twoją widoczność dyplomatyczną, a tym samym siłę jednostek. Pomoże również na nacjonalizm z epoki renesansu, ponieważ Keshig Corps ma siłę i siłę, zaledwie pięć punktów od armaty polowej, ale za tańsze koszty i znacznie lepszą mobilność.
Uważaj na jednostki wroga i strzały. Będą walczyć z ogromną siłą 65 przeciwko twoim Keshigs, co wystarczy, aby zabić ich jednym hitem, jeśli nie zostaną utworzone w korpusie. Po utworzeniu Korpusu Pike i Shot, Korpus/Armie dla jednostek z czasów przemysłowych lub dowolnej jednostki nowoczesnej, dobrym pomysłem jest rozpoczęcie modernizacji keshigs-lub wykorzystanie ich wyłącznie ze względu na ich zdolność do przyspieszenia jednostek w formacji.
Technologia balistyczna pozwala ulepszyć zarówno rycerzy, jak i keshigs odpowiednio do curiassiers i armat. Curiassiers są dość potężne, ale armaty polowe są znacznie mniej mobilne niż Keshigs i brakuje im możliwości ignorowania strefy kontroli. Jako taki, możesz zacząć przenosić się do artylerii lub bombowców jako główny środek do oblężenia wrogich miast.
Zdolność Keshigs do eskortowania cywilnych i wspierających jednostki z wielką prędkością nie ogranicza się tylko do zdobycia wielkich generałów i bełkotów lub wież oblężenia z taką samą prędkością, jak reszta twojej armii.
Począwszy od keshig i jednostki w formacji, możesz przesunąć go o kilka płytek, odłączyć się, gdy Keshig pozostanie o jeden punkt ruchu, wyprowadzić keshig, przesuń się w nowym, ponownie i kontynuuj. Działa nawet, gdy jednostki są rozpoczęte! To pozwala przenosić jednostki cywilne lub wspierające na całej kontynencie w jednym zakręcie, jeśli masz wystarczającą liczbę keshigs.
Ta sztuczka daje Keshigs użyteczną rolę w czasie pokoju: eskortowanie jednostek cywilnych w celu szybkiego dotarcia do nowych miejsc docelowych. Łańcuch Keshigsa może szybko wprowadzić nowego osadnika do dobrego miejsca w mieście, archeologa na witrynie starożytności lub budowniczego do odległego słabego miasta, które nie ma produkcji, aby wyszkolić własną.
Ponadto tę funkcję można wykorzystać późno w grze, aby zbliżyć nowe jednostki wsparcia bliżej linii frontu wojny. Nie zbliżaj się jednak zbyt blisko linii frontu – nawet przy zdolnościach obywatelskich Mongolii i liderze haythis Khana Keshigs nie potrwa długo przeciwko jednostkom, które przybywają później w grze.
- Keshigs są świetne w radzeniu sobie z jednostkami wroga i obrony miejskiej – zabierz Rycerzy, aby zakończyć miasta.
- Uważaj na jednostki Pikemen lub Pike and Shot.
- Łańcuch Keshigsa pozwala cywilom lub jednostkom wspierającym przekraczanie rozległych odległości w jednej turze, nawet nad wodą.
Stanowi lidera Genghiz Khana: Horda Mongol (Część 1/2)
Możesz nawet uchwycić unikalne jednostki, w tym łuczniki Saka Saka!
- Bonus siły +3 dla wszystkich twoich jednostek kawalerii (w tym keshigs) we wszystkich sytuacjach – bonus tak prosty, że tak naprawdę nie wymaga opracowania i.
- Możliwość nawrócenia pokonanych jednostek kawalerii wroga.
Podczas unoszenia myszy na kwalifikującym się celu z wybraną jednostką kawalerii/Keshig, powie ci szanse na uchwycenie jednostki kawalerii. Im niższa podstawowa siła walki w zwarciu jednostki w stosunku do siły w zwarciu własnej jednostki (lub siły dystansowej, jeśli jest wyższa), tym bardziej prawdopodobne jest, że ją uchwycisz. Podczas korzystania z Keshigs i Knights, ogólnie powinieneś używać rycerzy, aby wykończyć jednostki kawalerii wroga.
Schwytane jednostki kawalerii zaczynają się tylko od 25 zdrowia, więc są skłonne do natychmiastowego zabicia, jeśli nie możesz oczyścić obszaru jednostek wroga. Utrata jednostki na terytorium wroga, nawet jeśli pierwotnie należą do innego obywatel, spowoduje ponieść karę za zniszczenie wojenne, więc prawdopodobnie powinieneś zamknąć jak najwięcej innych pobliskich jednostek, zanim przekonujesz kawalerię na bok.
Kolejnym subtelnym minusem tej umiejętności jest to, że ostatecznie skieruje innych obywatelskich, aby nie używać kawalii przeciwko tobie, prawdopodobnie prowadząc do tego, że stawiasz czoła więcej jednostek przeciwbólowych. Z drugiej strony, jeśli nie używają tak wielu szybkich jednostek przeciwko tobie, łatwo będzie się wycofać, jeśli zostaną zranione bez przechwytywania.
Kradzież unikalnych jednostek
Być może najlepszą rzeczą w zdolności lidera Czyngis -Khana jest sposób, w jaki pozwala uchwycić unikalne jednostki z innych obywatelskich. Pamiętaj, że zazwyczaj będą one wolniejsze niż twoja własna kawaleria, ponieważ nie mogą skorzystać z premii za ruch Ordu, i nie możesz tworzyć z nimi korpusu ani armii.
Oto wszystkie unikalne jednostki, które można uchwycić w zgrubnej kolejności chronologicznej. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat każdego urządzenia, przejdź do sekcji „Inne przewodniki” na końcu przewodnika i kliknij link do odpowiedniego Civ.
Zauważ, że jednostka Voi Chiến w Wietnamie, choć wyglądała jak jednostka kawalerii dystansowej, nie liczy się jako jedna, a zatem Mongolia nie może go uchwycić.
Zagrzety wojenne są nieco silniejsze niż ciężkie rydwany, ale oferty liderowe Bonus Strengis-siły Czynnik Khan pomogą im uchwycić. Zagrzepy wojenne mają znaczącą zaletę, że są odporne na bonusy przeciwbólowe, co czyni je doskonałymi w usuwaniu obozowisk barbarzyńskich, które często strzeżone przez włóczni. .
Egipt – Archer Maryannu Chariot
Maryannu Chariot Łucznicy mają 35 siły, co jest ogromne dla starożytnej epoki. Z siłą w zwarciu 25, nawet ciężkie rydwany mogą je uchwycić w rozsądnym tempie, ale upewnij się, że twoje jednostki nie umierają. Jednostki mogą tworzyć skuteczne zabójcy barbarzyńskie dzięki ich mobilności i ataku na dystans.
Ten zastępca jeźdźca liczy się jako ciężka jednostka kawalerii, a zatem można ją ulepszyć do rycerza. Można go zaktualizować do rycerza za niższe koszty niż ciężkie rydwany, więc warto zachować każdy, kto przechwytujesz.
Pomimo bonusu siły, oddział otrzymuje od dzielenia się płytką z wielkim generałem, nie jest trudniejsze do uchwycenia niż ogólny jeździec, ponieważ jego podstawowa siła jest taka sama. Mimo to, pamiętaj, aby przynieść mnóstwo jednostek podczas przyjmowania Macedon, abyś mógł to zabić.
Scythia – łucznik koni Saka
Zdolność Scythii do spamowania lekkiej kawalerii i łuczników koni Saka czyni ich uroczym przeciwnikiem Mongolii. Ten UU ma w szczególności niską obronę, więc zwykle można go nawrócić. Uważaj tylko, że został zabity natychmiast po jego uchwyceniu!
Łucznicy koni saky nie są szczególnie silni w rękach Mongolii, co oznacza, że prawdopodobnie będziesz chciał użyć ich do pijania lub ryzykownych ruchów, w których nie masz nic przeciwko utratę.
Ta specjalna ciężka jednostka kawalerii z ery klasycznej jest powolna, ale silna. Nie będzie w stanie nadążyć za rycerzami lub keshigs, ale nie jest źle jako jednostka obronna do ochrony podstawowych miast, gdy reszta twojej armii jest nieobecna.
Ponieważ varu osłabia sąsiednie jednostki, pomaga użyć ataków dystansowych z Keshigs, aby je uchwycić.
Stanowi lidera Genghiz Khana: Horda Mongol (Część 2/2)
Rycerze są już świetni dla Mongolii, ale teraz możesz złapać rycerza, który leczy się na każdym kroku! Tak długo, jak możesz ich mocno uderzyć dużą ilością ataków w jednym zakręcie, nie są trudniejsze do uchwycenia niż rycerzy, a ich zdolność leczenia w twoich rękach ładnie uzupełnia szybkie tempo wojny mongolskiej.
Wielki średni naukowiec Abu al-Qasim al-Zahrawi sprawia, że sąsiednie jednostki leczą 20 hp na turę. Ponadto możesz je utworzyć z Keshigiem, aby upewnić się, że mogą nadążyć za twoimi mamlami i stale oferować dodatkowy wzrost zdrowia.
Absolutnie niesamowita jednostka do przechwytywania przez Mongolii, ponieważ będziesz mógł wykorzystać jego unikalny bonus jeszcze bardziej skutecznie, tak jak Bizancjum! Sprawia, że sąsiednie jednostki zyskują na sile +4, co pozwala otoczyć ją keshigs i zadawać znacznie więcej obrażeń na turę. Ponadto, ponieważ Tagmata nie ma wyższej siły podstawowej niż zwykli rycerze, szansa na ich uchwycenie jest dość dobra.
Mali – Kawaleria Mandekalu
Kolejna świetna jednostka dla Mongolii do odebrania. Ma imponującą siłę 55, co utrudnia uchwycenie, ale satysfakcjonujące, jeśli to zrobisz. Możesz użyć jego wyższej siły, aby uruchomić ją do schwytania jednostek kawalerii wroga w lepszym tempie, a zabijanie jednostek wroga wygeneruje również złoto równe jego sile.
Ponadto, jeśli kawaleria Mandekalu nie zostanie podjęta, zapobiegają splądrowaniu handlowców w odniesieniu do czterech płytek. Może to być przydatne w przypadku placówek barbarzyńców zbyt blisko twoich szlaków handlowych.
Etiopia – Kawaleria Oromo
Kawaleria Oromo jest wysoce mobilna na wzgórzach i ma zwiększony promień wzroku. Bycie mobilnym na wzgórzach czyni go doskonałym jako flankującą jednostkę w miejscach, w których flankując jednostki wroga i miast może być trudne, a dodatkowy widok pomaga zobaczyć zagrożenia jak Pikemen, zanim będą mogli dotrzeć do twoich jednostek. Ich siła jest nieco wyższa niż ogólny kurser, ale wciąż niższy niż rycerz, więc nie powinny być zbyt trudne do uchwycenia.
Węgry mają dwie unikalne lekkie jednostki kawalerii i chociaż mogą ulepszyć jedną do drugiej, Mongolia nie może (próbować ulepszyć jednostkę Armii Czarnej, ponieważ Mongolia da ci ogólną jednostkę kawalerii). Mają także wyższą siłę podstawową niż jednostki, które wymieniają, co utrudnia ich uchwycenie, ale bardziej satysfakcjonujące, jeśli możesz.
Czarna jednostka armii jest specjalnie zaprojektowana do polegania na Węgrzech od jednostek miejskich. Zyskuje imponującą wytrzymałość +3 na przylegające jednostki pobierane. Problem dla Mongolii polega na tym, że większość nakładanych jednostek jest powolna, więc rzadko będziesz miał szansę skorzystać z tego bonusu, w przeciwieństwie do Węgier, które wyraźnie otrzymują dla nich bonus prędkości ruchu.
Mapuche – Malón Raider
Słowo ostrzeżenia: staraj się unikać walki z Mapuche, gdy jesteś w złotym wieku, szczególnie po osiągnięciu epoki renesansu. Nawet z twoimi unikalnymi bonusami siły, Malón Raiders będzie trudnym wrogiem dla twoich rycerzy i Keshigs. Jeśli nie możesz uniknąć złotego wieku, rozważ szukanie innego celu, dopóki wiek się nie skończy.
Malón Raiders są doskonałymi fillagerami i nie są złe w walce. Blisko twoich krajów, będą one tak silne, jak kawaleria dla innych obywatel. Z dala od twoich domowych ziemi nie będą tak silne, ale nadal mogą szybko plądrować gospodarstwa do jedzenia.
Polska – Winged Hussars
Winged Hussars są zamiennikami cuirassier, które przybywają raczej do drzewa obywatelskiego, a nie do drzewa technologicznego, przybywając potencjalnie pół wcześniejszej epoki. Co ważniejsze, mają zdolność domieszczenia jednostek wroga. Ponieważ zdolność odrzucania jest bardziej prawdopodobne, że uruchamia silniejszy Hussar, będziesz mieć dużą kontrolę nad pozycjonowaniem jednostek wroga. Odpychanie jednostek z zalesionych wzgórz i do otwartego terenu może pomóc na przykład zmaksymalizować wyniki obrażeń, na przykład.
Winged Hussars są trudne do zdobycia, jeśli brakuje ci własnych jednostek kawalerii z czasów przemysłowych. Keshigs mają wyjątkowo niską szansę na ich uchwycenie, a rycerze również będą walczyć.
Uwaga: jeśli masz włączoną pakiet Persona Persona Teddy Roosevelt, tylko Rough Rider Teddy może wyszkolić te jednostki; Bull Moose Teddy nie może.
Szorstcy jeźdźcy są potężnym zamiennikiem cuirassier z wysoką wytrzymałością, jeszcze wyższą siłą na wzgórzach (na równi z czołgami), niskimi kosztami konserwacji i zdolnością do zdobycia kultury zabójstw na swoim rodzinnym kontynencie. Wraz z kozdami i potencjalnie huszárs, są najsilniejszą jednostką kawalerii, która nie wymaga strategicznej konserwacji zasobów.
Ich wysoka siła sprawia, że przechwytywanie jest niezwykle trudne, chyba że masz własną kawalerię lub własną, a nawet wtedy utworzenie korpusu/armii pomoże.
Gran Kolumbia – Llanero
W przypadku Mongolii Llaneros mają dwie zalety: niska konserwacja i dodatkowa siła, gdy sąsiadują z innymi Llaneros. Ta ostatnia bonus jest potencjalnie potężny (jednostka Llanero w sąsiedztwie pięciu innych otrzymuje wzmocnienie siły +10), ale jest trudna do użycia, ponieważ musisz uchwycić wiele Llaneros, aby go naprawdę użyć. A jeśli Gran Kolumbia używa wystarczającej ilości Llaneros, aby to się stało, będą szczególnie trudne do zabicia.
Huszárs są silniejsze dla każdego sojuszu. Ten bonus jest trudny do osiągnięcia przez Mongolii, ponieważ podbój nie jest najlepszym sposobem na zaprzyjaźnienie się. Mimo to Huszárs ma 3-punktową przewagę siły nad kawalerią, nawet bez żadnych sojuszy, więc nadal są przydatne do posiadania.
Kozaków to zamienniki kawalerii, które są szczególnie skuteczne defensywnie. Ich silna siła i zdolność do poruszania się po ataku oznacza, że zrobią MinceMeat z twoich keshigów, więc użyj kawalerii własnych lub cuirassierów, aby walczyć z Rosją na tym etapie gry.
Uchwycony kozak jest bardzo pomocny w Mongolii dzięki ich zdolności do poruszania się po ataku. Przeciwko miastom wroga możesz uzyskać jeszcze jedno uderzenie w kolejce, atakując go kozacką i wyprowadzając się, pozostawiając płytkę wolną za inną z twoich jednostek, aby go zaatakować.
Góry mają niską siłę dla swojej epoki, co sprawia, że są one szczególnie łatwe do przechwytywania. Spróbuj uchwycić nowsze góry, jeśli możesz, ponieważ będziesz mógł zachować opłaty, aby tworzyć parki narodowe!
Każdy Park Narodowy, który tworzysz, zapewnia wynik 3 ERA, turystyka na każdym zakręcie w zależności od uroku kafelka i, co najważniejsze dla Mongolii, 2 udogodnień do swojego miasta i 1 do czterech najbliższych innych miast w waszym Imperium. Jest to świetne do radzenia sobie z znużeniem wojennym!
Administracja – karty rządowe i polityczne
Zauważ, że sekcje administracyjne ściśle obejmują opcje, które mają szczególnie dobrą synergię z Wyłącznymi. Niekoniecznie są to najlepsze wybory, ale raczej opcje, które należy rozważyć więcej niż zwykle, jeśli granie w tę obywatelkę w stosunku do innych.
Autokracja To nie zły wybór. Ma dobrą równowagę automatów do karty politycznej, a uzyskanie silniejszych plonów w twoim stolicy, a rządowe miasto na placu jest bardziej istotną bonusem niż wzrost siły oligarchii (co nie działa dla jednostek kawalerii). Nadal, Oligarchia jest świetną alternatywą dla doświadczenia jednostki bonusowej – która robi Pracuj dla swoich jednostek kawalerii.
Tron Warlord jest dobrym uzupełniającym budynkiem rządowym. Wzmocnienie produkcji, które oferuje podczas przechwytywania miast, pomaga rozwijać się w domu, gdy się od niego pokonasz – centrum i rynki będą szczególnie przydatne do budowy.
Monarchia jest prawdopodobnie najlepszym wyborem. Rząd jest w tym samym obywatelskim, co rycerska, karta polityczna, która pomaga szybciej szkolić rycerzy.
Agencja Wywiadu to świetny wybór budynku rządowego drugiego poziomu. Dodatkowy szpieg oznacza, że będziesz miał jeszcze jeden zapasowy do misji słuchowej, która tymczasowo podnosi twoją dyplomatyczną widoczność z obywatelskim.
FaszyzmBonusy wojskowe dobrze pasują do ciężkiego nacisku wojskowego Mongolii.
Departament Wojny Uzupełnia to, pozwalając twoim jednostkom leczyć się po każdym zabiciu. Oznacza to mniej czasu spędzonego na leczeniu, stąd szybsza wojna!
Libertarianizm korporacyjny Pomaga wszystkim miastom z obozowiskami zyskuje dodatkową produkcję, czyli każde miasto z Twoim UB.
Caravansaries (Ekonomiczny, wymaga handlu zagranicznego) – zdolność Mongolii zachęca do wczesnego handlu z innymi obywatelami – dobre źródło złota. Zwiększenie złota, które z niego otrzymujesz, oznacza, że możesz zgromadzić bardziej gotowe do ulepszenia ciężkich rydwanów do Knights.
Pobór do wojska (Wojsko, wymaga państwowej siły roboczej) – eliminuje koszty utrzymania ciężkich rydwanów, dzięki czemu można wyszkolić wiele z nich do aktualizacji później.
Manewr (Wojsko, wymaga tradycji wojskowej) – pomaga szybciej trenować ciężkich rydwanów i jeźdźców.
Zamówienia jeździeckie (Wojsko, wymaga szkolenia wojskowego) – Potrzebujesz konie dla Keshigs i Żelazo do Rycerzy. Ogólnie rzecz biorąc, konie są wystarczająco obfite i nie potrzebujesz zbyt wielu rycerzy, ale jeśli Twoja produkcja jest bardzo silna lub podłączysz strategiczne zasoby późno, ta karta polityki będzie pomocna.
Nalot (Wojsko, wymaga szkolenia wojskowego) – Świetny generał i UB sprawi, że twoje armie będą szczególnie mobilne, dzięki czemu granie – szczególnie dla lekkich jednostek kawalerii. Zwiększ plony, które otrzymujesz z grabieży z tą kartą polityki.
Weterancja (Wojsko, wymaga szkolenia wojskowego) – trzeba zbudować obozowisko i Ordu w mieście, zanim będziesz mógł rozpocząć szkolenie szybkich jednostek kawalerii, jest całkiem inwestycja, ale na szczęście ta karta polityczna pomaga w tym.
Rycerskość (Wojsko, wymaga boskiej prawej) – Pomaga szybciej szkolić rycerzy, choć nie Keshigs. Nie polegaj na tej karcie polityki, aby zbudować swoich pierwszych rycerzy – trenuj ciężkich rydwanów i zamiast tego ulepsz ich, i użyj tej karty polityki, aby pomóc w szkoleniu kopii zapasowych rycerzy. Jeśli brakuje ci żelaza, możesz go również użyć do szybszego trenowania kursów.
Umowa feudalna (Wojsko, wymaga feudalizmu) – Musisz trenować Keshigs od zera, więc dostępna ta karta polityczna naprawdę pomoże.
Profesjonalna armia ! Na szczęście ta karta zasadowa kosztuje tę.
Konfederacja handlowa (Ekonomiczne, wymaga najemników) – Twoja zdolność obywatelska nie jest tylko dobra do walki – pozwala handlować daleko i szeroko na dodatkowe złoto. Ta karta polityczna oznacza, że możesz także uzyskać naukę i kulturę z handlu międzynarodowego.
Logistyka (Wojsko, wymaga merkantylizmu) – poruszaj się z błyskawiczną prędkością przez własne ziemie lub z ziemi, które właśnie schwytałeś w terenie wroga. To sprawi, że szczególnie te nieznośne jednostki anty-kawalowskie będą cię doganiać.
Machiavellianizm (Dyplomatic, wymaga służby dyplomatycznej) – Szybsze szkolenie szpiegowskie pomoże Ci przygotować się na misję słuchową, która zapewnia dodatkową widoczność dyplomatyczną, a tym samym siłę walki.
Trójkątny handel (Ekonomiczny, wymaga merkantylizmu) – Wyciągnij więcej złota z tras handlowych.
Tożsamość narodowa (Wojsko, wymaga nacjonalizmu) – Jednostki kawalerii, które przechwytujesz, rozpoczną się od 25 zdrowia, a zatem kara siły -7. Niniejsza karta polityczna połówuje tę karę, zwiększając szanse na wychwytywanie jednostek przetrwania.
Wojna totalna (Wojsko, wymaga spalonej ziemi) – funkcjonuje w taki sam sposób, jak wcześniejsza karta polityki rajdów.
Wąwane masowo (Wojsko, wymaga mobilizacji) – przekształcenie wielu jednostek kawalerii na bok będzie kosztowne, więc ta karta polityczna będzie przydatna do zmniejszenia obciążeń konserwacyjnych.
Błyskawica (Wojsko, wymaga totalitaryzmu) – Pomaga szybciej szkolić czołgi, helikoptery i nowoczesna zbroja.
Gospodarka rynkowa (Ekonomiczny, wymaga kapitalizmu) – dodatkowo zwiększa międzynarodowy handel, ładnie uzupełniając twoje złoto z posterunków handlowych.
(Czyngis-chan) Stan wojenny (Dzikie karta, tylko faszyzm, wymaga totalitaryzmu) – Problem z zdolnością Gengisa Khana do przechwytywania jednostek polega na tym, że zaczną 25 zdrowia, co czyni je łatwo zniszczonymi. Utrata jednostki powoduje znacznie więcej zniszczenia wojennego niż normalna walka. Jako takie, odebranie tej karty polityki może być dobrym pomysłem na rozliczenie tego problemu.
Propaganda (Wojsko, wymaga środków masowego przekazu) – pomaga także poradzić sobie z znużeniem wojennym.
ECommerce (Ekonomiczny, wymaga globalizacji) – ostateczny wzrost produkcji trasy i złota.
Zintegrowana logistyka ataku (Wildcard, wymaga wojny informacyjnej) – Opieraj się na przewagi mobilności oferowanej przez Ordu UB.
Administracja – bonusy wiekowe i światowy Kongres
Obejmują tutaj tylko bonusy z godną uwagi synergią z Wyłączami Civ.
Twilight Valor (Mroczny wiek, klasyczne dla epok renesansowych) – Podczas gdy ciemny wiek utrudni trzymanie się miast, które chwytasz normalnie, Mongolia podbija tak szybko, że zwykle możesz zarządzać karą lojalnościową. Możesz także odebrać tę kartę zasad Dark Age, aby Twoje rycerze uderzyły jeszcze mocniej. Jeśli zostaną ranne, użyj ich wysokiego ruchu, aby wycofać się na własne ziemie.
Zreformuj monety (Złoty wiek, renesans do współczesnych epok) – piękny sposób na uzyskanie większej ilości pieniędzy z międzynarodowych tras handlowych, szczególnie w czasie wojny. To znacznie bardziej prawdopodobne, że Twoi handlowcy bezpiecznie wrócą do domu po założeniu postu handlowego.
Do broni! (Dedykacja, przemysł do epok informacji) – Ogromne bonusy wojskowe Mongolii sprawiają, że przyjmowanie korpusu i armii są łatwiejsze niż zwykle. To pomaga uczynić to poświęceniem dobrym źródłem wyniku ERA.
Do broni! (Złoty wiek, epoki przemysłowej do informacji) – W erze przemysłowej rycerze nie będą wystarczająco silni, aby poradzić sobie z armiami innych Civs, podczas gdy jest jeszcze za wcześnie, aby ulepszyć je do czołgów. Jako taki, prawdopodobnie będziesz musiał trenować niektóre jednostki kawalerii. Ta bonus epoki ułatwia to.
Ochroniarz kłamstw (Złoty wiek, atomowe do epoki informacji) – Potrzebujesz wzmocnienia siły, szybko? Dzięki temu premie złotego wieku możesz natychmiast przygotować szpiegów do wroga.
To, jak powinieneś głosować w Światowym Kongresie, często będzie specyficzny dla twojej gry – jeśli na przykład masz silnego rywala, lepiej głosować, aby ich skrzywdzić, niż pomóc sobie. Ponadto mogą istnieć ogólne bonusy dla wybranej trasy zwycięstwa lub rozgrywki, które są bardziej odpowiednie niż te, które mają silniejszą synergię z bonusami obywatelskimi. W przeciwnym razie jest to lista kluczowych głosów, które mają duże znaczenie dla tego Civ w stosunku do innych obywatel.
Doradca wojskowy – Efekt A (jednostki wybranej klasy promocji gruntów Zyskaj +5 siły) na lekką kawalerię, ciężką kawalerię lub jednostki dystansowe, jeśli używasz Keshigs. Alternatywnie, efekt B (jednostki wybranej klasy promocji gruntów tracą 5 siły) na jednostki przeciwbólowe.
Zwiększenie siły klas jednostkowych, których używasz najczęściej, przyspiesza szybkość, z jaką można usunąć wrogie miasta, chociaż zmniejszenie siły jednostek przeciwbólowych pomoże zakryć twoją główną słabość wojny.
Patronat – Wpływ a (Zdobądź podwójne punkty wobec wielkich ludzi z tej klasy) na wielkich generałów
Budynek Ordu i obozowisko, które wymaga zarówno generują wielkie punkty ogólne, a jeśli masz ich dużo, będziesz już mieć silną przewagę generując wielkich generałów. Dwukrotnie pokolenie punktowe, a możesz całkowicie zamknąć innych Civs z wczesnych wielkich generałów.
Polityka handlowa – Wpływ a (trasy handlowe wysłane do wybranego gracza dostarczają nadawcy +4 złota. Wybrany gracz otrzymuje pojemność trasy +1.
Pozwala wysłać więcej tras handlowych i skonfigurować więcej postów handlowych.
Traktat rozwoju miejskiego – Wpływ a (+100% produkcji w kierunku budynków w tej dzielnicy) w dzielnicach obozowisk
Pozwala szybciej budować UB.
Administracja – panteony, religia i państwa miasto
Bogini Patrona miasta – Jeśli chcesz wcześniej, możesz użyć tego panteonu, aby przyspieszyć produkcję obozowiska.
Bóg rzemieślników – Zwiększa produkcję i wiarę ulepszonych zasobów koni, żelaza i innych zasobów strategicznych. Koń Mongolii rozpoczyna stronniczość i potrzeba koni dla Keshigsa, czyni to szczególnie istotnym.
Bóg kuźni – Przyspiesza trening ciężkich rydwanów i jeźdźców.
Bóg otwartego nieba – Mongolii odchyla się od konia oznacza, że zwykle zaczniesz w pobliżu co najmniej jednego zasobu pastwiskowego. Wzrost kultury z tego panteonu naprawdę pomoże w osiągnięciu kluczowych obywatelskich, takich jak feudalizm.
Możesz mieć jednego założyciela, jednego zwolennika, jednego wzmacniacza i jednej wiary uwielbienia.
religijna społeczność (Follower) – Daje ci dodatkowe złoto z międzynarodowych tras handlowych.
Medytacja Zen (Follower) – Charakter budynku Ordu zachęca do posiadania wielu obozowa, ale będziesz również potrzebować przyzwoitej liczby kampusów, centrum komercyjnych, stref przemysłowych i kompleksów rozrywkowych. W związku z tym i tak prawdopodobnie dość szybko dostaniesz miasta do dwóch okręgów specjalistycznych. Daje to dodatkową udogodnienie we wszystkich tych miastach, pomagając w zarządzaniu zmęczeniem wojennym.
Bandar Brunei (Handel) – zwiększa skuteczność twoich stanowisk handlowych przy przyznawaniu dodatkowego złota z tras handlowych.
Chinguetti (Religijne) – może przyznać dodatkowe plony na trasy handlowe.
Hattusa (Naukowe) – nie znaleziono żelaza dla twoich rycerzy? Jeśli ten stan miasto jest w grze, będziesz mieć metodę tworzenia kopii zapasowych, aby ją uzyskać.
Hunza (Handel) – Drogie trasy handlowe na duże odległości – coś, co wyróżnia się Mongolia – może generować jeszcze więcej złota z tym państwem miasta.
Muskat (Handel) – Kawaleria pobudzi koszty utrzymania, podczas gdy wojna spowoduje znużenie wojenne. Muscat pozwala rozwiązać dwa problemy naraz, a nie tylko jedno, budując komercyjne huby.
Ngazargamu (Militarystyczne) – Mongolia zachęta do posiadania przynajmniej jednego budynku obozowiska w jak największej liczbie miast znacznie ułatwia skorzystanie z tej bonusu, co zmniejsza koszty zakupu jednostek wojskowych.
Samarkand (Handel) – Wykorzystaj dodatkowe złoto z tras handlowych z poprawą kopuły handlowej.
Singapur (Industrial) – zyskuj dodatkową produkcję do handlu z szeregiem różnych Civs.
Valletta (Militarystyczne) – Dużo wiary po uchwyceniu wrogich miast? Możesz go użyć do dalszej poprawy obozowa.
Wenecja (Handel) – Pomaga uzyskać trochę więcej złota z międzynarodowych tras handlowych.
Administracja – cuda i świetni ludzie
Kolos (Era klasyczna, technologia stoczniowa) – Dobry cud, aby uchwycić z powodu dodatkowej pojemności trasy handlowej, choć jest to trochę zbyt na drodze, aby warto się zbudować.
Statua Zeusa (Era klasyczna, technologia szkolenia wojskowego) – Ten cud zapewnia premię produkcyjną +50% w kierunku jednostek przeciwbólowych. Choć nie przydatne dla Ciebie bezpośrednio, budowanie lub uchwycenie go zasadniczo trzyma ręce innych Civs.
Armia Terracotta (Era klasyczna, technologia budowlana) – Strategia szybkiej walki Mongolii pozostawia niewiele czasu na odpoczynek i gojenie. Przyznając całą swoje armia bezpłatne promocje, możesz zaoszczędzić kilka cennych zakrętów. Oczywiście wzmocnienie całej armii silniejszej jest też dobre.
(Era Medieval, Technology Castles) – To konkurencyjny cud, ale dobry. Mongolia odkryje, że istnieje wiele odpowiednich kart polityki wojskowej, z której mogą skorzystać.
Świetny Zimbabwe (ERA Renaissance, technologia bankową) – Więcej pojemności trasy handlowej, pomagając w założeniu jeszcze większej liczby postów handlowych.
Torre de Belém (Era Renaissance, Mercantilizm Civic) – Wzmocnia międzynarodową drogę handlową z miasta.
Każdy wielki generał klasy klasycznej lub średniowiecza jest bardzo przydatny, ale wymieniono je wszystkie zbędne.
(Czyngis-chan) Trưng trắc (Wielki generał) – Zmniejszenie zmęczenia wojennego pomaga poradzić sobie z okazjami, w których nawracasz jednostki kawalerii wroga.
Zhang Qian (Great Merchant) – Zdobądź dodatkową pojemność trasy handlowej, pomagając wcześniej skonfigurować więcej postów handlowych.
Abu al-Qasim al-Zahrawi (Wielki naukowiec) – Podczas gdy przydatna świetna osoba, która ma mieć dla każdego obywatelskiego, Mongolia ma tę zaletę, że Keshigs może zwiększyć prędkość ruchu, pomagając mu nadążyć za armią. Jeśli grasz przeciwko Arabii i udaje ci się uchwycić z nich mamluki, staje się on szczególnie potężny.
El Cid (Wielki generał) – Mam już wielki generał klasyczny lub średniowieczny? Następnie możesz bezpiecznie przejść na emeryturę El Cid, aby stworzyć Keshig Corps. Oprócz szybszego zabijania jednostek wroga, dodatkowa siła zwiększy szanse na uchwycenie jednostek kawalerii wroga.
Ibn Fadlan (Wielki Merchant) – Dodatkowa pojemność trasy handlowej.
Marco Polo (Wielki Merchant) – Zdobądź większą pojemność trasy handlowej.
Zheng on (Wielki admirał) – Dodatkowa pojemność trasy handlowej.
(Czyngis-chan) Joaquim Marques Lisboa (Wielki admirał) – zmniejsza znużenie wojenne.
John Rockefeller (Świetny kupiec) – Pomaga uzyskać więcej złota z tras handlowych.
Mary Katherine Goddard (Świetny kupiec) – bardzo priorytet dla Mongolii i prawdopodobnie najbardziej przydatna świetna osoba w grze. Zwiększenie widoczności dyplomatycznej o poziom +1 zwykle oznacza kolejne zwiększenie siły +6 w stosunku do wszystkich innych Civs. Połącz to z postami handlowymi i szpiegami przeprowadzającymi operację postu słuchania, a możesz patrzeć na dość niezawodny wzrost siły +18.
Georgy Zhukov (Wielki Generał) – Mongolia opiera się na jednostkach kawalerii, które są zarówno szybkie, jak i ignorują strefę kontroli, co ułatwia otoczenie przeciwników i uzyskanie dobrych bonusów flankujących. Wycofanie się z tego wielkiego generała na stałe sprawia, że bonusy flankowania 50% lepsze.
Melitta Bentz (Wielki Merchant) – Więcej pojemności trasy handlowej.
Podjęcie Mongolii wymaga odrobiny szpiegostwa i wielu jednostek przeciwbólowych. Mongolia jest najsilniejsza w średniowiecznej i renesansowej erze.
Zdolność cywilizacyjna: Örtöö
Mongolia musi wysłać ci drogę handlową, aby uzyskać premia do widoczności dyplomatycznej, dając oczywisty wskaźnik, kiedy musisz przygotować się do wojny. Zacznij budować jednostki przeciwbólowe i spójrz na wzmocnienie własnej widoczności dyplomatycznej z Mongolią. Jeśli jeszcze nie wysłali ci drogi handlowej, a twoja armia jest wystarczająco silna, możesz uprzednie ogłosić wojnę, aby uniemożliwić im ustanowienie stanowiska handlowego w jednym z twoich miast.
Im silniejsza widoczność dyplomatyczna z Mongolią, tym słabsza będzie ich bonus siły. Uzyskanie technologii drukowania, korzystanie z szpiega na misji słuchowej w ich miastach lub nabycie wielkiego handlowca Mary Katherine, Mary Katherine Goddard, znacznie pomoże.
Aby zapobiec wysyłaniu kolejnych szlaków handlowych Mongolii, możesz głosować na opcję B w postanowieniu Światowego Kongresu Polityki Trade. W ten sposób uniemożliwia Mongolii robienie międzynarodowych tras handlowych do następnego kongresu światowego.
Stanowi lidera Genghiz Khana: Horda Mongol
Jednostki kawalerii Genghiza Khana są silniejsze niż inaczej. W pojedynczej gracze może to stać się dość problemem w połączeniu z bonusami siły trudności i zdolnościami obywatelskimi mongolskimi. Na szczęście natura tej zdolności oznacza, że Czyngis-Khan będzie bardzo zależny od jednostek narażonych na anty-kawalierę, szczególnie jeśli możesz również użyć promocji Echelona.
Jednostki przeciwkawalowe mogą ostatecznie również odblokować promocję Hold linii, co daje przylegające jednostki nie-anti-kawaliery. Jest to szczególnie przydatne w połączeniu z jednostkami piechoty w zwarciu, które mogą mieć wyższą wytrzymałość podstawową.
Aby uniknąć Mongolii przekształcania jednostek, zminimalizuj stosowanie kawalerii i pamiętaj, aby wycofać jednostki kawalerii, które są nawet nieco ranne. Oczywiście oznacza to, że trudniej jest nadrobić ranne jednostki mongolskie, ale promocja komandosów (w przypadku jednostek piechoty w zwarciu) i promocja ponownego wdrożenia (w przypadku jednostek przeciwbólowych) pomogą pomóc).
Agenda Czyngis Khana: Lord konia
Czyngis -Khan, jeśli jest kontrolowany przez przeciwnika komputerowego, lubi Civs, którzy unikają treningu zbyt wielu jednostek kawalerii, i nie lubi z nimi wielu z nich.
Oczywiście spowoduje to trochę napięcia, jeśli grasz jako Scythia lub jakikolwiek inny civ z kawalerią UU. Mimo to kawaleria UU zwykle jest silniejsza, pomagając ci zdać zagrożenie.
Dla pokojowych Civs, uzyskanie zatwierdzenia Czyngis Khana nie będzie zbyt trudne, ponieważ prawdopodobnie będziesz mieć znacznie mniej jednostek kawalerii niż on, co czyni go przyzwoitym kandydatem na sojusz wojskowy.
Umiejętność lidera Kublai Khana: Gerege
Chociaż tak naprawdę nie możesz powstrzymać Kublai Khan przed korzystaniem z dodatkowych kart polityki gospodarczej, możesz dopasować przewagę Kublai Khana, budując zakazane miasto lub wielkie cuda. Podobnie jak wszystkie umiejętności, które dodają dodatkowe karty polityki, ten bonus jest najskuteczniejszy wcześnie, a później nieco zanika.
Dodatkowe wzmocnienia są przeciwdziałane w taki sam sposób, jak mongolska zdolność obywatelska – spróbuj zatrzymać Kublai Khan ustawiając trasy handlowe lub splądrować je, gdy zaczną się zacząć.
Agenda Kublai Khana: Pax Mongolica
Kontrolowany komputerowo Kublai Khan lubi obywatel.
Podczas gdy kilku Civs ma mocne strony zarówno w generacji złota, jak i budowania silnego wojska (e.G. Hiszpania), większość Civs nie. Mimo to każdy przyzwoity podżegacz potrzebuje wystarczającej ilości złota, aby utrzymać i ulepszyć swoją armię, podczas gdy każdy bogaty obywatel, który nie ma przyzwoitej armii, prawdopodobnie mógłby zrobić z poradą Kublai Khana w tym przypadku, aby zapobiec cierpieniu podczas wojny. To nie jest najłatwiejszy program do spotkania, ale warto się spotkać dla wielu Civs tylko dlatego, że i tak posiadanie przyzwoitej gospodarki i wojska jest warte posiadania.
Unikalna jednostka: Keshig
Keshigs są jak kusza, z jedną główną przewagą i jedną główną wadą w walce: są szybsze, ale są podatne na jednostki przeciwbólowe. Nawet jeśli Mongolia ma na ciebie przyzwoitą widoczność dyplomatyczną, Pikemen nadal wygrają z Keshigsem, a Pike i Strzały szybko się z nimi poradzą.
Keshigs mogą również pomóc cywilnym i wspierać jednostki w poruszaniu się z dużą prędkością, ale ma to w minusie – Keshigs są gorsze w obronie niż wiele innych jednostek wojskowych swojej epoki. Keshigs często mogą zostać zabite przez pikemenów w zaledwie dwóch trafieniach, pozwalając ci łatwo zdjąć z nim jednostkę formacyjną.
Unikalny budynek: Ordu
Głównym efektem UB Mongolii jest to, że ich jednostki kawalerii szybciej, a zatem trudniejsze do zabicia, ponieważ są w stanie uciec szybciej. Mniejszym efektem jest to, że zmusza Mongolii do opracowania wielu dzielnic obozowisk, co może doprowadzić do zaniedbania innych typów dzielnic.
Jak radzisz sobie z dużą ilością szybkich jednostek? Poznaj teren, miej mnóstwo jednostek przeciwbólowych w gotowości i możesz je zasadzić, gdy próbują przeprowadzić się do nowego miasta lub wycofać się. Trzymaj swoje jednostki razem, aby mogły zapewnić sobie nawzajem bonusy wsparcia i nie można ich flankować.
Jeśli lubisz te przewodniki i chcesz wysłać wskazówkę, możesz kliknąć tutaj! [KO-FI.com]
- Podsumowania Civ (zacznij tutaj, aby wprowadzić do wszystkich Civs)
- Specyficzne dla obywatelstwa sztuczki, tajemnice i wyjaśnienia (idealne dla bardziej doświadczonych graczy)
Poszczególni przewodnicy cywilizacyjne
- Ameryka – bez dodatkowej treści* (kulturalna/dyplomatyczna/dominacja)
- Ameryka – Cała dodatkowa treść* (kulturowa/dyplomatyczna/dominacja/naukowa)
- Arabia (dominacja/religijna/naukowa)
- Australia (dominacja/naukowa)
- Aztekowie (dominacja)
- Babilon (kulturalna/dominacja/naukowa)
- Brazylia (kulturalna/dominacja/religijna/naukowa)
- Bizancjum (dominacja/religijna)
- Kanada (kulturalna/dyplomatyczna)
- Chiny (kulturalne/dominacyjne/naukowe)
- Cree (dyplomatyczny)
- Egipt (kulturalny/dyplomatyczny/religijny)
- Anglia (kulturalna/dominacja/naukowa)
- Etiopia (kulturalna/religijna)
- Francja (kulturalna/dominacja)
- Gaul (dominacja)
- Gruzja (dyplomatyczna/religijna)
- Niemcy (dominacja/naukowa)
- Gran Kolumbia (dominacja)
- Grecja (kulturowa/dyplomatyczna/dominacja)
- Węgry (dyplomatyczna/dominacja)
- Inka (religijna/naukowa)
- Indie (dominacja/religijna)
- Indonezja (kulturalna/dominacja/religijna/naukowa)
- Japonia (wszyscy)
- Khmer (kulturalny/religijny)
- Kongo (kulturalny)
- Korea (naukowe)
- Macedon (dominacja/naukowa)
- Mali (dyplomatyczny/religijny)
- Maorys (kulturalny/religijny)
- Maya (naukowe)
- Mongolia (dominacja)
- Holandia (naukowa)
- Norwegia (dominacja)
- Nubia (dominacja)
- Ottomany (dominacja)
- Persja (kulturalna/dominacja)
- Fenicia (dominacja)
- Polska (kulturalna/dominacja/religijna)
- Portugalia (dyplomatyczna/naukowa)
- Rzym (dominacja)
- Rosja (kulturalna/religijna)
- Szkocja (naukowa)
- Scythia (dominacja/religijna)
- Hiszpania (dominacja/religijna/naukowa)
- Sumeria (dyplomatyczna/dominacja/naukowa)
- Szwecja (kulturalna/dyplomatyczna)
- Wietnam (kulturalna/dominacja)
- Zulus (dominacja)
*Teddy Roosevelt Persona pakiet dzieli zdolność lidera Roosevelta na dwa, co oznacza, że gra z nią różni się od – stąd dwie różne wersje przewodnika Ameryki. Lincoln został dodany później i jest omawiany tylko w drugim przewodniku.
Inne Civs z alternatywnymi osobowością lidera nie są podzielone, ponieważ dodatkowe osoby dodane w późniejszych treści nie zmieniają istniejącej rozgrywki – jako takie przewodniki są doskonale użyteczne przez graczy bez nich.
Te przewodniki są dla osób z rozszerzeniem wzrostu i upadku, ale nie zbierają burzy. Nie są już aktualizowane i nie były na bieżąco z wydanymi łatkami od czasu zbierania burzy. Aby na nie spojrzeć, kliknij tutaj, aby otworzyć przewodnik podsumowania Rise and Fall Civ. Sekcja „Inne przewodniki” każdego przewodnika wzrostu i upadku zawiera powiązania z każdym innym przewodnikiem wzrostu i upadku.
Przewodniki waniliowe są dla osób bez wzrostu i upadku lub zbierania ekspansji burzy. Przewodniki te nie są już aktualizowane i nie były na bieżąco z wydanymi łatami od czasu Rise and Fall. Aby na nie spojrzeć, kliknij tutaj, aby otworzyć przewodnik podsumowujących wanilię. Sekcja „innych przewodników” każdego przewodnika waniliowego zawiera linki do każdego innego przewodnika waniliowego.
- Szansa na tę występującą skalę na podstawie różnicy między podstawową siłą walki w zwarciu (lub siły dystansowej, jeśli jest wyższa) a podstawową siłą walki w walce jednostki, którą pokonuje.
- 1.1 Örtöö