کار مجدد Paladin Final Fantasy XIV – آیا این همان چیزی است که می توانیم در 7 انتظار داشته باشیم.0? – Kaylriene ، در اینجا همه راه هایی که Paladin در FFXIV Patch 6 دوباره انجام شد.3
در اینجا تمام روشهای بازسازی Paladin در FFXIV Patch 6 آورده شده است.3
اعطا می شود ، سیستم GCD Paladin Filler بسیار دور از آن است که انتخاب ها هنوز هم تا حد زیادی قطعی هستند و باز بودن چرخش در عوض بیشتر به سادگی در گرافیک چرخشی چرخش ارائه شده توسط منابعی مانند تعادل است ، بنابراین تاریکی آینده گیم پلی مبتنی بر PROC هنوز هم نزدیک نیست ، اما اکنون حداقل نسبت به گذشته شانس بهتری از آن وجود دارد. این را در نظر بگیرید- در آغاز مسابقه وحشی Abyssos ، هفته 1 P8S می تواند تقریباً یا عملاً غیرقابل توصیف باشد اگر در مهمانی خود یک مگس قرمز داشتید ، به خصوص اگر یک کار دیگر با شما کمی تحت تأثیر داشته باشید ، زیرا Red Mage مبلغ مناسبی دارد از واریانس و خسارت زیادی نبود که Mage یا Summoner Black می تواند باشد ، به خصوص با توجه به اینکه احضاریه فوق العاده موبایل است و Black Mage دارای ابزارهای حرکتی زیادی است که به آنها اجازه می دهد تا به یک بازیگران متعهد شوند و سپس به سرعت از Big UH دور شوند -OH در آخرین ثانیه ، در حالی که Mage Red باید برای تولید DualCast برای تحرک/DPS ، همه بازیگران دیگر را لنگر انداخته باشد. هر کمبود یک Verstone/Verfire Proc ، یک ضربه محکم و ناگهانی با از دست دادن 130 قدرت است ، و در حالی که این کار بیشتر در این دست دادن متعادل است که یک زمان نسبتاً مناسب از زمان اتفاق می افتد ، اگر شما آن دسته از Procs را وارد نکنید ، احساس بدی می کند. اگر شما در حال گرفتن لباس های ابریشمی یا مخصوصاً پرهای پرش نیستید ، رقصنده می تواند در لحظه ها احساس بدی کند ، اما این کار همچنین با برخی از حملات اصلی به شدت سنگین که باعث می شود احساس خوبی داشته باشد ، این کار را انجام می دهد ، اما دور از آن به وجود می آید در اوایل Endwalker برای رسیدن به آنجا ، از آنجا!
کار مجدد Paladin Final Fantasy XIV – آیا این همان چیزی است که می توانیم در 7 انتظار داشته باشیم.0?
پچ 6.. ما شروع به اندازه گیری دیدگاه طراحی برای آینده در x می کنیم.3 تکه ، علاوه بر اینکه در جایی که قوس داستان یک گسترش (به طور معمول) نتیجه می گیرد ، احساس می شود از روش طراحی برای محتوای موجود است.
پالادین ، به عنوان بسیاری از مشاغل که برای گسترش FFXIV حامل هنر بودند ، در کانون توجه آنها کمی ناچیز داشته است. پالادین در 6.0 تا 6.25 از متا دو دقیقه ای متناسب نبود و از آن بهره نمی برد ، یک حلقه دسته کوچک موسیقی جاز و سیم پیچ طولانی و سیم پیچ داشت که برای عملکرد بهینه نیاز به پریدن از طریق برخی از هوپ ها داشت (بازکن پیشین 18 ثانیه ای FOF ، هر کسی? چگونه در مورد اینکه باید به یاد داشته باشید که قبل از دسته کوچک موسیقی جاز جادویی واقعی خود ، چند GCD را به یاد داشته باشید تا بتوانید تراز چرخشی را بدست آورید ، یا اینکه چگونه مجبور بودید یک دسته کوچک موسیقی جاز فیزیکی پر کننده داشته باشید تا از دسته کوچک موسیقی جاز جادویی به سمت فیزیکی برگردید و از آن استفاده کنید تا خط بکشید?) ، و حتی اگر شما Paladin را کاملاً کاملاً کامل بازی کردید (یک کار دشوار به خودی خود) ، به شما پاداش داده شد … دومین یا بدترین مخزن DPS. . آنها به جای اینکه فقط اجازه دهیم که شلترون مقدس متحد شود ، آنها مداخله کردند زیرا یک دکمه مزایای شلترون را به یک متحد اعطا می کند ، از جمله اثر داغ اضافه شده در به روزرسانی Endwalker. همه اینها به این معنی بود که گرفتن یک پالادین در محتوای سطح بالا چالش برانگیز بود ، و در حالی که پالادین ها می توانستند (و اغلب اوقات) سخت ترین محتوای بازی را پاک کنند ، متا دائمی در مورد Dark Knight +1 بوده است-که معمولاً DRK بوده است و Gunbreaker برای Comps Meta ، اما گاهی اوقات Warrior برای Rampage Smooth Mover Slotted می شود.
در عین حال ، چالش با پالادین این بود – بسیاری از بازیکنان ، خودم در میان آنها, مفهوم اصلی کار را دوست داشت. چرخش بین آسیب های فیزیکی و جادویی ، امکان داشتن بخشی از چرخش خود در محدوده ، بنابراین می توانید برای حرکت برنامه ریزی کنید ، کاهش آسیب مقیاس شلتون مقدس کمی ضعیف تر از سی دی مخزن با مصرف بالا شروع می شود اما بهتر می شود از آنها حتی با یک سپر نسبتاً بهتر ، همه این موارد جالب بود و به آنها کمی لمس منحصر به فرد در متا داد که از بعضی جهات به سمت استاندارد سازی در مدل Warrior Gameplay رفته است. بازگرداندن پالادین برای مشکلات جونک و عملکرد لازم بود ، اما کار بسیار زیاد باعث می شود هویت شغلی که بازیکنان دوست داشتند ، زگیل و همه را به خطر بیاندازند.
WOW-Dification یک کار
Final Fantasy XIV خود را از WOW به روشی واقعاً بزرگ با گیم پلی جنگی جدا می کند – چرخش ها و ترکیب هایی که با آنها بازی می کنید ، به صورت و بزرگ ، ثابت است. تقریباً در همه موارد می توانید به راحتی بدانید که در دقیقه 7 دعوا ، می خواهید پنجره پشت سر هم عجیب و غریب خود را با این GCD ها شروع کنید و سپس در حالی که منتظر دقیقه 8 هستید ، وارد یک حلقه پرکننده شوید پشتیبان تهیه کنید و می دانید که یک پنجره پشت سر هم دیگر خواهید داشت که کمی متفاوت است تا بتواند Buffs را به خود اختصاص دهد. وای ، از طرف دیگر ، یک بازی شلوغ در بسیاری از حواس این کلمه است و یکی از بزرگترین حواس که صادق است در گیم پلی جنگی است ، جایی که جلوه های Proc ، Trinkets و مواد مصرفی همه نقش بسیار بیشتری در دور کردن شما دارند از یک چرخش خالص و بیشتر به سمت یک سیستم اولویت ، جایی که شما از طریق چرخش خود مسیرهای انشعاب دارید و تقریباً هر کشش درگیری به نوعی متفاوت است. ffxiv در مورد تسلط ، تمرین ماهرانه و ایجاد دانش به مرور زمان و دانستن اینکه چگونه چرخش شما به یک طراحی مبارزه و همچنین زمان شکستن آن متناسب است ، در حالی که Wow در مورد راحت بودن در یک آشپزخانه هرج و مرج است – آگاهی از هر مهارت است. در کیت خود به همراه دانستن اینکه وقتی 2-3 دکمه در چهره شما می درخشند ، چه چیزی را در اولویت قرار می دهد و توجه شما را خواستار می کند. FFXIV با ویندوزهای BUFF که باعث ترغیب یک مهمانی می شود و دکمه های بزرگ را همگام سازی می کند ، با هم تیمی بازی می کند ، در حالی که WOW تقریباً هیچکدام از اینها را ندارد-چرخش شما برای مدیریت خود است و به معنای واقعی کلمه دو خارجی صرفه جویی می کند (Bloodlust/ قهرمانی/پیچ و تاب و زمان تزریق قدرت) ، شما یک پنجره پشت سر هم Raidwide ندارید که در آن همه سعی می کنند بزرگترین دکمه های خود را تنظیم کنند (به جز برخی از مکانیک های خاص مبارزه که پاداش آسیب پاداش را پاداش می دهند).
FFXIV چند کار دارد که کمی به طراحی WOW تکیه می زند ، به این ترتیب که نوعی RNG جنبه های چرخش را کنترل می کند – رقصنده و Mage Red در اینجا ایستاده اند. هر دو برای به دست آوردن بهترین آسیب های خود به PROCS نیاز دارند ، رقصنده برای Procs Silken که باعث می شود دو GCD استاندارد با قدرت بالا و سپس پرها برای رقص های فن ، با یک لایه دیگر RNG برای استفاده از Dang Dance 1/II به Proc III ، و Mage Red Mage برای اینکه احساس خوبی داشته باشد و آسیب های آنها تا حد ممکن احساس خوبی داشته باشد ، باید آسیب های بالاتر خود را به وجود آورد ، اما حتی در این صورت ، اینها به اولویت در چرخش پرکننده و به ندرت در مسیر چرخش در بیش از تغییر ریخته گری تأثیر می گذارند. -از آنچه WOW انجام می دهد بسیار دور است ، جایی که گیم پلی لحظه به لحظه به شدت در PROCS تغییر می کند.
پالادین در 6.3 در نوع ffxiv ، نوع ، کمی به یک سبک بازی WoW نزدیکتر می شود ، برای بهتر و بدتر.
از طرف دیگر – عطر و طعم هنوز به شکلی وجود دارد زیرا هنوز یک دسته کوچک موسیقی جاز فیزیکی و یک دسته کوچک موسیقی جاز جادویی وجود دارد ، و گیم پلی اصلی این کار هنوز هم در اطراف حلقه بین این دو می چرخد. آنچه تغییر کرده است تراز است-Paladin ، بیشتر با استفاده از تغییرات در موفزهای اصلی برای پالادین که چرخش را تعریف می کند ، با موفقیت در متا دو دقیقه ای قرار گرفته و اطمینان حاصل می کند که پالادین عمدتاً با سایر مشاغل و مواقع آنها خط می زند. آنها این کار را با تغییر مبارزه یا پرواز اندکی انجام دادند به طوری که طول می کشد تا زمان کمتری داشته باشد ، اما با تغییر تعداد توانایی هایی که توسط RequiesCat ایجاد می شود ، همه آسیب های پالادین را به وجود می آورد تا شکل فاز جادویی را از یک زنجیره عجیب و غریب بازیگران تغییر دهد. پایان دادن به طلسم با یک دسته کوچک موسیقی جاز فقط به دسته کوچک موسیقی جاز ، با جادوی دیگر در جای دیگر به شکل جدید. تراز این گاومیش ها ، به طور همزمان (من مطمئن هستم) پالادین را با یک پنجره پشت سر هم عجیب و حتی یک دقیقه ای مانند هر کار دیگر در Endwalker شکل می دهد ، و بخش عمده ای از آسیب های پالادین در اینجا در زیر گاومیش های شخصی آنها اتفاق می افتد و حتی در چند دقیقه ، در زیر بوف های حمله نیز.
برای من ، جایی که WOW-INFIENT واقعی وارد می شود ، این است که کار در نحوه برخورد بین ویندوزهای پشت سر هم کمی سست تر است. راهنمای تعادل چرخش جدید برای هر یک از کارهایی که من بازی کرده ام برای اولین بار است-اسلات GCD باز تعریف نشده با گزینه های اولویت برای نحوه پر کردن آنها. به جای برنامه ریزی مناسب برای GCD ، اکنون دارای شکاف هایی است که در بین 5 گزینه بالقوه یک درخت تصمیم گیری را طی می کنید ، که یک تغییر واقعاً جالب در کار ایجاد می کند. قبل از بازگرداندن ، پالادین به شوخی “مخزن صفحه گسترده” خوانده می شد زیرا می توانستید هر مبارزه ای را برای GCD برنامه ریزی کنید و انجام این کار برای اینکه یک پالادین برتر باشد ، لازم بود. حتی برای بازی کردن کار فقط به یک سطح متوسط نیاز به پیش بینی و برنامه ریزی زیادی داشت ، به همین دلیل من اغلب از دیدن مخازن پالادین در سیاه چال های تصادفی و گروه های وحشی یاب حزب دوست ندارم. در حالی که ممکن است انتظار داشته باشید که شخصی که تصمیم به کار در Savage با غریبه ها دارد ، مهارت بالایی را با کار نشان می دهد ، اما اغلب فقط نشانگر درجه بالایی از اعتماد به نفس (نابجا) بود و منجر به میزان خسارت کمتری ، آسیب مخزن ورودی بالاتر ، و برخی از اندازه گیری های مربوط به مخزن.
. پالادین در 6 بخش پرکننده داشت.0 چرخش نیز ، اما این یک سیستم اولویت نبود و به پر کردن فضای بین دسته کوچک موسیقی جاز جادویی و بازگشت به آسیب های فیزیکی با استفاده از چند GCD فیزیکی انتخاب شده برای پل زدن آن شکاف بود. با استفاده از این طراحی شغلی ، اکنون در را باز می کند که به طور بالقوه انشعاب و طرح های مختلف دسته کوچک موسیقی جاز و چرخش مختلف را باز می کند ، و احتمال وجود یک کار مجدد شغلی یا کار جدید در 7 وجود دارد.0 برای اتخاذ یک مدل مشابه. ? من دریغ می کنم بله. من دوست دارم Wow Combat زیاد باشد ، اما در آن بازی کار می کند زیرا طراحی برخورد و مدل محتوا در جهتی قرار دارد که به لایه بندی هرج و مرج توانایی ها اجازه می دهد تا به طور مؤثر کار کنند و احساس خوبی داشته باشند. FFXIV بسیار محکم تر در اطراف یک سیستم جنگی که هوس قابلیت اطمینان است ، متعادل تر است-دانستن اینکه بازیکنان می توانند تا این لحظه به این دکمه ها ضربه بزنند و قدرت آسیب (x) آسیب را به اتاقهای برخورد می دهد تا اتاقهای DPS را با هم تنظیم کنند تا برای Savage ، Ultimate و TO چک های محکم و محکم انجام دهند. محاکمات شدید و کمتری. اگر بسیاری از مشاغل از آن مدل شروع به گمراه کنند ، به مشکلی تبدیل می شود که تنظیم برخوردها و محتوا در بازی را تهدید می کند ، و همانطور که با P8S Weekeek Weeke P8S دیدیم ، حتی یک اختلاف تنظیم 1 ٪ باعث ایجاد مشکلات زیادی می شود آن مدل!
ما در یک لحظه به این نقطه باز خواهیم گشت ، بنابراین در حال حاضر ، سوال بعدی – چگونه پالادین به طور دفاعی انجام می دهد?
Bulwark ، Nerfs خفا و در کل دفاع بهتر
پالادین یک لمس دفاعی تر و همچنین از طریق ترفندها به کار است. در حالی که (مقدس) شلتون که روی یک مقدار کاهش خسارت ثابت قرار می گیرد بیش از این که بلوک تضمین شده باشد ، یک ناراحتی جزئی برای دفاع از آنها (15 ٪ مسطح در مقابل 18-20 ٪) است ، آنها دفاعی جدیدی را در Bulwark به دست می آورند که برای مدت زمان بلوک ها را تضمین می کند ، خسارت را با ارزش دیکته شده توسط آمار سپر شما کاهش می دهد ، که برای بیشتر مخازن بازی های انتهایی بالاتر از آنچه شلترون (به طور مؤثر) به آن نرسیده است. این به شما یک ابزار دیگر در زرادخانه می دهد تا برای ایمنی اضافی بچرخید و باید در هنگام مواجهه با مخزن سنگین مخزن ، پالادین را قوی تر کند – ردیف وحشیانه فعلی دارای چک های مخزن زیادی است که در آن پالادین ها می توانند نسبت به سایر مخازن احساس کم خونی کنند و این باید کمک کند. شکوفه های شسته و رفته از پالادین ، تغییر کمی مشاهده می کند ، با پوشش و مداخله هر دو عملکرد آن در Endwalker عمل می کنند ، اما تغییر برای حجاب الهی رخ داده است ، که قبلاً نیاز به پالادین داشت و سپس شفابخشی را برای قرار دادن سپر در مهمانی قرار می دهد. در حال حاضر ، حجاب الهی از مزایای فوری است – دکمه را بزنید ، سپر را برای مهمانی دریافت کنید. این باعث می شود عجیب و غریب عجیب و غریب کار از نظر دفاعی حداقل تا حدودی کاهش یابد ، زیرا حجاب الهی یک مخزن مخزن قوی است ، اما به PLD نیاز داشت که یک GCD را صرف جلوه سپر کند و یا با استفاده از Paladin به بهبودی خارجی نیاز داشته باشد ، که این کار آسان بود. به اندازه کافی در یک گروه استاتیک با کامات صوتی اما در یک گروه PF یا صف سیاه چال DF تصادفی سخت تر است.
نتیجه نهایی این ترفندها این است که پالادین نسبت به قبل از کار دوباره دفاعی تر است ، اما در حال حاضر یک تغییر جزئی است. از آنجا که بازیکنان Paladin به طور خاص در بهینه سازی استفاده از Bulwark بهتر می شوند ، باید به یک مخزن قوی تر و موفق تر از گذشته ترجمه شود ، اما بزرگترین تغییر در اینجا به نیازهای کمتری برای انتخاب های نفرین شده بین خروجی آسیب و دفاع کاهش می یابد. مواردی مانند قبل از کار Veil Divine تأکید می کنند که پالادین می تواند بسیار دفاعی باشد ، اما این به هزینه آسیب رساندن به GCD ها رسید و تهدید کرد که چرخش را به گونه ای که سایر تانک ها مجبور نیستند از مزایای مشابه رنج ببرند ، صعود کنند. در حالی که عبور از اسلحه هنوز یک قاتل حمله خودکار است ، که خود به این معنی است که شما سوگند نسلی نیستید و بنابراین به اندازه بسیاری از شلیگاه های مقدس نمی گیرید ، استفاده از آن تمایل دارد بیشتر برای سناریوهای خرابی اجباری و با اولویت باشد- چرخش GCD پرکننده بر اساس ، نگرانی کمتری در مورد توانایی های دفاعی در چرخش به چرخش وجود دارد که به پشت سر هم صدمه می زند یا خسارت های توهین آمیز را افزایش می دهد و باعث افزایش همسایگان مانند FOF یا RequiesCat می شود.
آیا این پالادین های تصادفی DF را که فقط شلتون و خود نظم پاپ را برطرف می کنند ، برطرف می کند? احتمالاً نه ، متاسفانه. اما برای مخازن نیمه ماهر ، فضای بیشتری برای انتخاب جالب در اینجا وجود دارد ، چه به صورت توهین آمیز و هم از نظر مهم ، دفاعی. در مدل گیم پلی FFXIV ، تنها زمانهایی که این تفاوت بزرگ ایجاد می کند ، در زباله های بزرگ در سیاه چال ها و وظایف سطح بالا قرار می گیرد ، اما من انتظار دارم که Paladins شروع کننده بیشتری در مورد رگ های الهی به ویژه به عنوان یک پیشرفت بزرگ هوشمند شوند. این باعث می شود که Healer Mains هنگام دیدن یک پالادین راحت تر نفس بکشد.
آنچه تغییرات پالادین برای 7 نشان می دهد.0 و پس از آن
فرض اصلی من که به کارآزمایی Paladin نگاه می کنم این است که تعیین کنم چگونه این ممکن است تغییرات شغلی آینده در مشاغل دیگر را شکل دهد ، به خصوص که دو شغل دیگر در دراگون و اخترشناس توسط تیم توسعه به عنوان نیاز به کار مجدد شناسایی می شوند و تغییرات گسترده ای که ما انجام می دهیم انتظار دیدن در 7.0 با توجه به اینکه فضای نوار داغ به شرایط اصلی املاک و مستغلات رسیده است ، احتمالاً برخی از محدودیت های طراحی کار را آزمایش می کند.
از طریق آن لنز ، پالادین در 6.3 جالب است. این واقعاً از روندهای تعیین شده FFXIV از بسیاری جهات شکسته می شود ، از GCD های پر کننده مبتنی بر اولویت با انتخاب های کاملاً باز تا یک حلقه پشت سر هم خود پایدار که همچنین اتفاق می افتد با متا دو دقیقه ای که خوب بازی می کند همگام سازی شود. از بسیاری جهات ، این کار نمادی از آنچه بازیکنان دوست دارند و از گیم پلی Endwalker دوست دارند ، بسته به اینکه چه کسی می پرسید. اگر شما یک Paladin Main هستید ، با داشتن علم موشک کمتر و داشتن توانایی دفاعی بیشتر با طعم مشابه قبل از آن ، یک پیروزی است ، می گویم. از طرف دیگر ، متا دو دقیقه ای از Endwalker در حال تبدیل شدن به یک دکمه داغ منفی در جامعه است ، زیرا تمایل دارد گیم پلی را حتی در یک بازی بی نظیر و بیش از حد بر روی ریل احساس کند ، حتی در یک بازی که صحنه محتوای سطح بالا برای بسیار بدنام است گیم پلی بسیار قابل پیش بینی به عنوان معیار طراحی آن. Paladin جدید به اندازه پالادین قدیمی پیچیده نیست ، و همچنین به اندازه حلقه های غیر استاندارد در Mage Black یا برخی از چرخش های ممتاز مسخره ، شما هنوز هم می توانید مانند یخ سامورایی یا Paradox Black Mage بکشید. این هنوز عطر و طعم FFXIV در کار دارد-خارج از آن GCD های پرکننده ، چرخش ، پشت سر هم و حلقه پرکننده کاملاً تعریف شده است و هنوز هم مانند آنچه در FFXIV انتظار دارید احساس می کنید.
با این حال ، امکان پر کردن مبتنی بر اولویت ، یک فکر جالب برای آنچه در آینده می تواند به وجود بیاید. گیم پلی FFXIV روشی است که به این دلیل است که با کنترلر ، کافه های صلیب و نحوه پیکربندی رابط کاربری FFXIV به طور ایده آل کار می کند. این بازی باید در کنسول ها قابل پخش باشد و با کنترل کننده ها اساساً برای همیشه ، بنابراین هرگز به مسیرهای تصمیم گیری شاخه ای از سیستم اولویت WOW برای بسیاری از مشخصات نمی رسد ، جایی که هر کشش می تواند بسیار متفاوت باشد ، بسیار متفاوت است. با این حال ، فقط باز کردن پنجره به چنین ایده ای ، پیشرفت جدیدی برای FFXIV است و این احتمال را ایجاد می کند که ما بتوانیم شاهد تکرار مجدد در این جهت باشیم. در یک مخزن ، GCD های پر کننده در اولویت به اندازه کافی خوب کار می کنند زیرا این نقش در نظر گرفته نشده است که اوج آسیب باشد و پالادین با استفاده از پنجره های پشت سر هم در اطراف هرگونه نزولی قرار می گیرد تا بیشتر خسارات وارده به این کار را انجام دهد. اما با توجه به اینکه حلقه پرکننده هنوز هم مشارکت مناسبی در کل خسارت در آنجا است ، می تواند کمی دیسکی باشد. تصور ، مثلاً دراگون (Dragoons) را تصور کنید? من می گذارم) در چنین سیستمی قرار خواهم گرفت زیرا واریانس معرفی می کند ، به طور بالقوه ، یک کابوس برای تعادل است. این بازی در حال حاضر برای بسیاری از مشاغل سنگین و سنگین ساخته شده است که بر ذوب شدن سایر آمار ثانویه به عنوان ابزاری تأکید می کند پرهیز کردن واریانس عملکرد DPS به کشش ، بنابراین در عوض سناریویی را تصور کنید که در آن دراگون برای استفاده از استاردور به یک PROC نیاز دارد و 5 در یک کشش دارد اما فقط 3 در دیگری است. برای بازیکن متوسط شما ، این گیج کننده و نوعی استفاده از آن از آن دکمه چشمک زن است ، به یک پروژگر متوسط ، آزار دهنده است که واریانس آن را که شدید به کشش است ، آزار دهنده خواهد بود و این باعث می شود که بازی آخر ژاکت را خراب کند تجزیه می شود زیرا می توانید هرگز مطمئن نباشید که پارس برتر بازی کاملاً ماهرانه ای بود – چه می شود اگر آنها 6 مورد از استاردور را به 5 نفر برساند?
اعطا می شود ، سیستم GCD Paladin Filler بسیار دور از آن است که انتخاب ها هنوز هم تا حد زیادی قطعی هستند و باز بودن چرخش در عوض بیشتر به سادگی در گرافیک چرخشی چرخش ارائه شده توسط منابعی مانند تعادل است ، بنابراین تاریکی آینده گیم پلی مبتنی بر PROC هنوز هم نزدیک نیست ، اما اکنون حداقل نسبت به گذشته شانس بهتری از آن وجود دارد. این را در نظر بگیرید- در آغاز مسابقه وحشی Abyssos ، هفته 1 P8S می تواند تقریباً یا عملاً غیرقابل توصیف باشد اگر در مهمانی خود یک مگس قرمز داشتید ، به خصوص اگر یک کار دیگر با شما کمی تحت تأثیر داشته باشید ، زیرا Red Mage مبلغ مناسبی دارد از واریانس و خسارت زیادی نبود که Mage یا Summoner Black می تواند باشد ، به خصوص با توجه به اینکه احضاریه فوق العاده موبایل است و Black Mage دارای ابزارهای حرکتی زیادی است که به آنها اجازه می دهد تا به یک بازیگران متعهد شوند و سپس به سرعت از Big UH دور شوند -OH در آخرین ثانیه ، در حالی که Mage Red باید برای تولید DualCast برای تحرک/DPS ، همه بازیگران دیگر را لنگر انداخته باشد. هر کمبود یک Verstone/Verfire Proc ، یک ضربه محکم و ناگهانی با از دست دادن 130 قدرت است ، و در حالی که این کار بیشتر در این دست دادن متعادل است که یک زمان نسبتاً مناسب از زمان اتفاق می افتد ، اگر شما آن دسته از Procs را وارد نکنید ، احساس بدی می کند. اگر شما در حال گرفتن لباس های ابریشمی یا مخصوصاً پرهای پرش نیستید ، رقصنده می تواند در لحظه ها احساس بدی کند ، اما این کار همچنین با برخی از حملات اصلی به شدت سنگین که باعث می شود احساس خوبی داشته باشد ، این کار را انجام می دهد ، اما دور از آن به وجود می آید در اوایل Endwalker برای رسیدن به آنجا ، از آنجا!
در پایان ، من فکر می کنم شانس FFXIV با یک چشم انداز جنگی کاملاً بازسازی شده بسیار کم است. Paladin بیش از حد از فرمول اصلی بازی تغییر نمی کند ، و حتی ایده GCD های پرکننده مبتنی بر اولویت ، بیشتر به ریاضیدانان جامعه می رسد که برای عملکرد در انتخاب فعال طراحی شده توسط تیم توسعه بازی بهینه می شوند. اما این یک چراغ جالب در مورد بازپرداختهای احتمالی در آینده ایجاد می کند – مواردی که می دانیم یکی احتمالاً اتفاق می افتد (AST ، DRG) و برای شغل در آینده به عنوان بازی همچنان به سمت گسترش بعدی و مسیر برنامه ریزی شده ادامه می دهد. فراتر. در حال حاضر برای Endwalker ، Paladin عطر و طعم اصلی را حفظ می کند و ضمن بهبود عملکرد ضعیف کار ، بسیار مناسب و معقول است ، در حالی که همچنان به یک پایبندی دلپذیر به متا دو دقیقه ای که بازیکنان در مقابل آن قرار گرفته اند ، نشان می دهد. آنچه در آینده می آید بسیار جالب خواهد بود.
در اینجا تمام روشهای بازسازی Paladin در FFXIV Patch 6 آورده شده است.3
پچ کامل 6.3 یادداشت اکنون برای Final Fantasy XIV, و آن چیزهای زیادی برای باز کردن. همانطور که مرسوم است ، Square Enix یک تن از تنظیمات آماری و کیفیت زندگی در میان تمام محتوایی که اضافه کرده اند ، و چندین شغل بیشتر از سایرین تحت تأثیر قرار گرفت. کسی که به وضوح در تمام بقیه مورد توجه قرار گرفت ، Paladin (PLD) بود که با چرخش خود یک کار قابل توجه را به دست آورد. در اینجا یک شکست ، و همچنین یادداشت های کامل وصله ای مستقیم از منبع وجود دارد.
چرخش پالادین به طور قابل توجهی متفاوت است و پچ 6.3
پیش از این ، چرخش پالادین به طور گسترده ای در جداسازی ترکیبات/نقاط فیزیکی (آسیب به مرور زمان) و مراحل جادویی کار می کند. اکنون ، آنها کمی در پچ 6 در هم تنیده شده اند.3 ، و Square Enix خاطرنشان کرده است که هدف از این تغییرات ، تبدیل شدن پالادین به یک کار “پشت سر هم”. آنها همچنین ابزارهای بیشتری برای زنده ماندن اضافه کرده اند و جنبه نقطه کار را به طور کامل حذف کرده اند.
یکی از بزرگترین تغییرات در پالادین ، اضافه کردن , مهارتی که اساساً به عنوان یک مینیاتور مورد استفاده قرار می گیرد. شما پس از تکمیل یک دسته کوچک موسیقی جاز فیزیکی Authority Royal Authority (یا با استفاده از برجستگی AoE Attack) ، یک پشته دریافت خواهید کرد ، که به شما امکان می دهد یک روح القدس یا حلقه مقدس را به شما تبدیل کنید. Goring Blade نیز کاملاً تغییر کرده است ، و یک حمله با سرعت فوری 700 را ارائه می دهد (دیگر هیچ نقطه ای وجود ندارد!) در یک کوئد 60 ثانیه. Blade of Valor دیگر نقطه ای در ارتباط با آن ندارد.
به عنوان یک جایزه ، حجاب الهی نیز اکنون HP را بازیابی می کند, همچنین دریافت یک کار مجدد در قالب ایجاد یک سد فوراً برای همه اعضای حزب مجاور که بر اساس حداکثر HP شما آسیب را جذب می کنند. بله ، خیلی زیاد است: اما ما چیزهای بزرگ زیر را تجزیه خواهیم کرد.
ممکن است الهی اکنون ابزاری دیگر در زرادخانه شماست
ممکن است الهی ، که در یادداشت های پچ بسیار خوب پنهان است ، توانایی ای است که به Paladins اجازه می دهد تا جادو را در چرخش خود بچرخانند بدون اینکه لزوماً به یک فاز جادویی تمام عیار تعویض شوند.”این کاری است که ممکن است الهی انجام دهد:
“اجازه می دهد روح القدس بعدی یا دایره مقدس بلافاصله با افزایش قدرت بازیگران شود”
ممکن است الهی از طریق برجستگی (AOE) یا دسته کوچک موسیقی جاز Royal Authority تهیه شود. بعد از آن ، شما این قدرت را دارید که روح القدس را ریخته و سپس دوباره به چرخش خود بپوشید. این باید بازیکنان پالادین را روی انگشتان خود نگه دارد و به جای استفاده از همان چرخش طولانی در طول یک دعوا ، اوضاع را کمی جذاب تر کند. این همچنین به راحتی یک برنامه ریزی شده برنامه ریزی شده است ، بنابراین شما همیشه می دانید که در حال آمدن است ، و می توانید در یک چرخش جدید مستقر شوید.
این تغییر همچنین باید پالادین را در هنگام پاکسازی سطل زباله Aoe Dungeon پشت سر هم کند.
اکنون Sheltron مستقیم بهتر است
Sheltron/Holy Sheltron به جای فراهم آوردن توانایی “بلوک” ، به “کاهش خسارت 15 ٪” کاهش یافته است. دلیل اصلی این مسئله این است که به آن کمک می کند آسیب در طول زمان.
غذای آماده برای شلترون و مقدس شلترون ساده است: این به طور کلی آسیب های بیشتری را کاهش می دهد ، بدون سؤال پرسیده نمی شود.
Bulkwark برگشته است
هنگامی که با Paladin خود وارد سیستم می شوید ، Bulwark را به نوار داغ خود اضافه کنید.
Bulkwark ، حرکتی که از عمل پالادین در پچ 5 حذف شد.0 (به یاد داشته باشید آن نماد عمومی Blue Shield?) ، اکنون دوباره در عمل است. در صورت فراموش کردن ، این یک توانایی فوری است که حملات ورودی را مسدود می کند و 10 ثانیه طول می کشد. این ابزار دیگری در ابزار شما برای کاهش بازدیدهای بزرگ است ، در صورت استفاده در زمان صحیح.
این واقعاً همه چیز در آن است! چگونه بازیکنان Paladin با گذشت زمان نسبت به این تغییرات واکنش نشان می دهند ، هنوز هم دیده می شود ، اما تاکنون احساس شهودی تری می کند ، و هوای اضافی از زنده ماندن اضافی برای بازپرداخت وجود دارد.
کامل پالادین 6.3 یادداشت پچ مجدد:
گلادیاتور / پالادین
عمل | تنظیم |
---|---|
مبارزه یا پرواز | این اثر از “افزایش خسارت جسمی که 25 ٪ افزایش می یابد” تغییر یافته است به “افزایش خسارات وارده 25 ٪.” مدت زمان از 25 به 20 ثانیه کاهش یافته است. |
تیغ | قدرت از 170 به 120 کاهش یافته است. قدرت دسته کوچک موسیقی جاز از 300 به 280 کاهش یافته است. |
عزم راسخ | زمان مجدد از 3 به 2 ثانیه کاهش یافته است. |
چلترن | این اثر از “حملات ورودی” به “کاهش خسارت وارد شده 15 ٪ تغییر یافته است.” |
برجستگی | مقدار نماینده بازیابی شده افزایش یافته است. جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “کمک های مالی الهی” اضافه شده است. |
تیغ | اثرات این عمل دوباره اصلاح شده است. Goring Blade اکنون به شرح زیر است: . این اسلحه با هیچ اقدامی دیگر یک تایمر بازسازی به اشتراک نمی گذارد. زمان مجدد از 2 افزایش یافته است.5 تا 60 ثانیه. |
حجاب الهی | این اثر از “پس از بازیابی HP از طریق Healing Magic Cast توسط خود یا یک عضو حزب ، تغییر یافته است ، یک مانع محافظ بر همه اعضای حزب در شعاع 15 Yalms” برای ایجاد سدی در اطراف خود و تمام اعضای حزب در نزدیکی شما ایجاد می شود.” |
مقام سلطنتی | قدرت از 130 به 120 کاهش یافته است. قدرت دسته کوچک موسیقی جاز از 420 به 380 کاهش یافته است. جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “کمک های مالی الهی” اضافه شده است. |
روح القدس | قدرت از 300 به 350 افزایش یافته است. قدرت requiescat از 600 به 650 افزایش یافته است. قدرت در حالی که تحت تأثیر قدرت الهی قرار می گیرد به 450 افزایش می یابد. تأثیر الهی ممکن است در صورت تأثیر هر دو در اولویت قرار گیرد. |
رفیق | قدرت از 400 به 300 کاهش یافته است. حداکثر پشته های requiescat از 5 به 4 کاهش یافته است. اثر requiescat از “افزایش قدرت روح القدس و دایره مقدس تغییر یافته است و جادوها نیازی به زمان بازیگران ندارند” برای “افزایش قدرت روح القدس ، دایره مقدس ، و همه اقدامات و جادوها کبوتر کنفیتور نیازی به زمان بازیگران نخواهد داشت.” تأثیر اضافی “تیغه ایمان آماده هنگامی که اثر Requiescat به پایان می رسد” به “کمک هزینه های آماده شده آماده شده است.” |
حلقه | قدرت از 130 به 100 کاهش یافته است. قدرت در حالی که تحت تأثیر قدرت الهی قرار می گیرد به 200 افزایش می یابد. تأثیر الهی ممکن است در صورت تأثیر هر دو در اولویت قرار گیرد. |
کفار | قدرت از 420 به 380 کاهش یافته است. |
معاینه کننده | قدرت از 1000 به 400 کاهش یافته است. قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 900 افزایش می یابد. قدرت برای دوم و همه دشمنان باقی مانده 50 ٪ کاهش می یابد. تأثیر Requiescat دیگر پس از اجرا به پایان نمی رسد. الزام اعدام از “در حالی که تحت تأثیر Requiescat” به “در حالی که تحت تأثیر Confiteor آماده است ، تغییر یافته است.” |
شلتون مقدس | این اثر از “حملات ورودی بلوک” تغییر یافته است.”به” خسارت وارد شده 15 ٪ کاهش می یابد.” |
بسط | قدرت از 420 به 450 افزایش یافته است. کاهش قدرت برای دوم و همه دشمنان باقیمانده از 50 ٪ به 60 ٪ افزایش می یابد. |
تیغه ایمان | هزینه MP از 0 به 1000 افزایش یافته است. قدرت از 480 به 200 کاهش یافته است. قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 700 نفر افزایش می یابد. اثر اضافی “MP را بازیابی می کند” برداشته شده است. |
تیغه حقیقت | هزینه MP از 0 به 1000 افزایش یافته است. قدرت از 560 به 300 کاهش یافته است. قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 800 افزایش می یابد. اثر اضافی “MP را بازیابی می کند” برداشته شده است. |
تیغ جسارت | هزینه MP از 0 به 1000 افزایش یافته است. قدرت از 620 به 400 کاهش یافته است. قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 900 افزایش می یابد. اثر اضافی “MP را بازیابی می کند” برداشته شده است. جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “آسیب به مرور زمان” حذف شده است. |
تسلط جادویی الهی | جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “کمک های مالی الهی” اضافه شده است. |
برجستگی پیشرفته | اکنون در سطح 72 (قبلاً سطح 66) به دست آمده است. جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “کمک های مالی الهی” اضافه شده است. |
حجاب الهی پیشرفته | اثر شفابخش حجاب الهی اکنون در مورد اجرای اعمال می شود تا زمانی که سد برای اهداف اعمال می شود. |
EIC ، مدیر بررسی – کریس از سال 2008 از Destructoid Avidcly لذت می برد. وی سرانجام تصمیم گرفت که در ژانویه 2009 وبلاگ نویسی در سایت قدم بعدی بردارد. حالا ، او کارمندان است!
راهنماهای بازی
اوه اوه! شما به بخش مهمی از هارد دیسک رسیده اید که در آن اخبار واقعی است!
ffxiv patch 6.3 کار پالادین: همه تغییرات paladin ff14
توسط الکس برناگان در 10 ژانویه 2023
Final Fantasy XIV 6.3 پچ “خدایان Revel ، Lands Treamble” به تازگی رسیده است ، و مانند تکه های قبلی قبل از آن ، با تغییر عظیمی از تغییرات ، داستان جدید و محتوای RAID ، جستجوی جانبی ، تغییر QOL و تنظیمات شغلی همراه است. و صحبت از تنظیمات شغلی, FF14شغل پالادین – نقش ستاره ای در گسترش Endwalker – پس از مدتی در برخی از زمینه های کلیدی که قرار بود کار در آن تعالی داشته باشد ، یک کار مجدد قابل توجه بزرگ دریافت کرده است.
این تغییرات بیشمار و کاملاً گسترده است ، بنابراین ما تمام تغییرات اساسی را که پالادین به همراه لیست کاملی از یادداشت های پچ در زیر دریافت کرده است ، گردآوری کرده ایم. نگاهی بیاندازید!
ffxiv patch 6.3: FF14 تغییرات عمده پالادین
همانطور که گفته شد ، پچ 6.3 شاهد بازسازی در مقیاس بزرگ پالادین است ، با توانایی ها و تأثیرات بسیاری از این تعمیرات اساسی. در نامه زنده 75 اخیر ، یوسی ، نگرانی های مربوط به چرخش کلاس و مسائل آن را با پشت سر هم متناقض و تأکید بیش از حد سنگین بر تأثیرات (DOT) توضیح داد. شلتون مقدس می بیند که خسارت به جای مسدود کردن آشکار ، بهبود محافظت در برابر نقطه خصمانه ، و قله برای جلوگیری از همه حملات ورودی به مدت ده ثانیه دوباره کار شده است.
سایر تغییرات مهم شامل حذف نقطه از تیغ وت تیغ جسارت , و یک اثر جدید به نام قدرت الهی که پس از یک دسته کوچک موسیقی جاز فیزیکی ، یک بازیگر آزاد از یک پیشرفته را فراهم می کند روح القدس . به نظر می رسد آسیب های پشت سر هم و قابلیت های دفاعی به طور کلی در این پیشرفت ها هدف قرار گرفته است.
پچ 6.3: لیست یادداشت های پچ پچ کامل Paladin
می توانید لیست کاملی از تغییرات گسترده در کار Paladin در Final Fantasy 14 را در زیر پیدا کنید:
- مبارزه یا پرواز – این اثر از “افزایش آسیب جسمی 25 ٪” تغییر یافته است به “افزایش خسارات وارده 25 ٪.”
- مدت زمان از 25 به 20 ثانیه کاهش یافته است.
- قدرت دسته کوچک موسیقی جاز از 300 به 280 کاهش یافته است.
- .
- Goring Blade اکنون به شرح زیر است:
- با قدرت 700 حمله حمله می کند.
- این اسلحه با هیچ اقدامی دیگر یک تایمر بازسازی به اشتراک نمی گذارد.
- زمان مجدد از 2 افزایش یافته است.5 تا 60 ثانیه.
- قدرت دسته کوچک موسیقی جاز از 420 به 380 کاهش یافته است.
- .
- قدرت requiescat از 600 به 650 افزایش یافته است.
- قدرت در حالی که تحت تأثیر قدرت الهی قرار می گیرد به 450 افزایش می یابد.
- تأثیر الهی ممکن است در صورت تأثیر هر دو در اولویت قرار گیرد.
- حداکثر پشته های requiescat از 5 به 4 کاهش یافته است.
- اثر requiescat از “افزایش قدرت روح القدس و دایره مقدس تغییر یافته است و جادوها نیازی به زمان بازیگران ندارند” برای “افزایش قدرت روح القدس ، دایره مقدس ، و همه اقدامات و جادوها کبوتر کنفیتور نیازی به زمان بازیگران نخواهد داشت.
- تأثیر اضافی “تیغه ایمان آماده هنگامی که اثر Requiescat به پایان می رسد” به “کمک هزینه های آماده شده آماده شده است.”
- قدرت در حالی که تحت تأثیر قدرت الهی قرار می گیرد به 200 افزایش می یابد.
- تأثیر الهی ممکن است در صورت تأثیر هر دو در اولویت قرار گیرد.
- قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 900 افزایش می یابد.
- قدرت برای دوم و همه دشمنان باقی مانده 50 ٪ کاهش می یابد.
- تأثیر Requiescat دیگر پس از اجرا به پایان نمی رسد.
- الزام اعدام از “در حالی که تحت تأثیر Requiescat” به “در حالی که تحت تأثیر Confiteor آماده است ، تغییر یافته است.”
- کاهش قدرت برای دوم و همه دشمنان باقیمانده از 50 ٪ به 60 ٪ افزایش می یابد.
- قدرت از 480 به 200 کاهش یافته است.
- قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 700 نفر افزایش می یابد.
- اثر اضافی “MP را بازیابی می کند” برداشته شده است.
- .
- قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 800 افزایش می یابد.
- اثر اضافی “MP را بازیابی می کند” برداشته شده است.
- قدرت از 620 به 400 کاهش یافته است.
- قدرت در حالی که تحت تأثیر RequiesCat قرار می گیرد به 900 افزایش می یابد.
- اثر اضافی “MP را بازیابی می کند” برداشته شده است.
- جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “آسیب به مرور زمان” حذف شده است.
- جایزه دسته کوچک موسیقی جاز “کمک های مالی الهی” اضافه شده است.
به راهنماهای بازی بیشتری نیاز دارید? بررسی کنید چه زمانی Overwatch 2 رویداد سال نو قمری می رود ، یا بهترین ها را پیدا می کند GTA آنلاین سلاح هایی که در سال 2023 استفاده می شود.