The Dead Linger (بازی ویدیویی) – TROPES TV ، توسعه دهنده Disaster Early Access The Dead Linger در مورد اشتباه | عکسبرداری
توسعه دهنده فاجعه دسترسی زود هنگام مردگان در مورد آنچه اشتباه پیش آمد
بنابراین درس از همه اینها چیست? کین می گوید: “درک دامنه واقع بینانه در توسعه بازی و بیش از حد خودم و تیم من نیست.”. “شما همیشه می خواهید چیزی بزرگتر و بهتر بسازید که کاملاً با دید شما مطابقت داشته باشد ، اما گاهی اوقات برای نجات بقیه بدن باید اندام را قطع کنید. ما خیلی کم از آن و خیلی دیر انجام دادیم.”
بازی ویدیویی / مرده مرده
The Dead Linger یک بازی ترسناک بقا است که توسط Sandswept Studios ساخته شده است که در حال حاضر در مرحله آلفا است ، اما از قبل می توانید از وب سایت رسمی خریداری و بارگیری کنید. در مکانی به سادگی “همه جا ، ایالات متحده” در طول آخرالزمان زامبی قرار گرفته است. شما به عنوان بازیکن نقش کسی را که خوشبختانه از ویروس صرفه جویی شده بود ، فرض می کنید. اما به یاد داشته باش: شما مصون نیستید! باید چه کار کنی?
به طور طبیعی ، شما در حال تلاش برای زنده ماندن از حمله Undead هستید و همچنین باید غذا پیدا کنید. و اسلحه. و پناهگاه. همچنین ، شما جهانی تقریباً بی پایان و از لحاظ رویه ای در مقابل خود دارید تا بتوانید کشف کنید. دنیایی پر از مکان های جالب ، سلاح های قدرتمند ، جنگل های متراکم ، مزارع متروکه و خانه های شکار. و زامبی ها ، البته. تعداد زیادی زامبی.
با بازی هنوز در آلفا ، البته محدودیت هایی در مورد آنچه می توان در دنیای مردگان طولانی انجام داد وجود دارد. اما اگر Devs بتواند تمام مواردی را که در حال برنامه ریزی هستند پیاده سازی کند ، یک احتمال بسیار واقعی وجود دارد که بتواند به هدف خود تبدیل شدن به تجربه قطعی بقاء زامبی دست یابد.
از نوامبر 2015 ، به دلیل عدم موفقیت طراح اصلی در پرداخت تیم توسعه ، این بازی به طور رسمی لغو می شود. اگرچه صفحه توییتر بازی اصرار دارد که می تواند در بعضی از نقاط بازگردد ، در حال حاضر این را می توان رها کرد.
Dead Linger شامل نمونه هایی از:
- یک طراح داخلی شما هستید: شما می توانید وارد هر ساختمان در بازی شوید – از یک خانه یک طبقه حومه تا زندان – و اگر می خواهید ، آن را به دفتر مرکزی آخرالزمان خود تبدیل کنید. نه تنها می توانید مدخل ها را برای متوقف کردن انبوهی از ارواح سد کنید ، بلکه می توانید چندین چیز را در دنیای بازی پیدا کنید تا آن را به عنوان خانه دار تر کنید. از صندلی ها ، میزها و مبل ها گرفته تا یخچال ها ، مایکروویو و حتی تصاویر برای آویزان کردن روی دیوار – می توانید پناهگاه محافظت از ارواح خود را به خیالی ترین پناهگاه این طرف خانه بیل موری تبدیل کنید. شما حتی می توانید خانه خود را بسازید! از تخته سه لا ، بله ، اما ممکن است!
- عالی ، اما غیر عملی: یکی از سلاح های غوغا قابل استفاده در بازی یک گیتار برقی است که در ابتدا به نظر می رسد بسیار جالب است. چه چیزی می تواند بهتر از کشتار اجساد پیاده روی با قدرت سنگ باشد? خوب ، چندین چیز ، همانطور که می فهمید که این یک نوع سلاح آهسته است ، فضای موجودی را به خود اختصاص می دهد و آسیب های کمتری نسبت به سایر سلاح های سریعتر و کوچکتر وارد می کند.
- خسته کننده ، اما عملی: Fire Ax هنوز فضای کوله پشتی شما (اما هنوز هم کمتر از گیتار) است ، اما احتمالاً بهترین سلاح غوغا در حال حاضر در بازی است. نه تنها از نظر منطقی سریع است و زامبی ها را فقط با دو ضربه به سر می برد ، بلکه می توان از آن برای جمع آوری چوب برای سنگرها نیز استفاده کرد.
- بتا آشکار: از بین بسیاری از بازی های بقاء اول شخص که تحت برنامه دسترسی اولیه Steam برای پول نقد واقعی فروخته می شوند, مرده مرده یکی از مواردی است که در اولین مراحل توسعه بیشتر است. در حال حاضر کارهای بسیار کمی وجود دارد ، اگرچه توسعه دهندگان لیست عظیمی از ویژگی های برنامه ریزی شده دارند و به چرخه های ساخت سریعتر و متمرکز تر تبدیل شده اند.
- ویروس: ویروس HNZ را می توان از طریق مایعات بدن و حتی تماس فیزیکی ساده پخش کرد و انسان ها را به زامبی ها تبدیل می کند ، از نکروز رنج می برد و هوش به شدت کاهش می یابد. زامبی های تازه تبدیل شده هنوز هم بسیار حیاتی و سریع هستند (به همین دلیل معمولاً توسط بازیکنان “دونده” خوانده می شوند) اما سرعت آنها “زندگی” طولانی تر می شود.
- جعبه ماسه ای گسترده: و چقدر گسترده! این نقشه از لحاظ رویه ای تولید می شود و در نتیجه دنیایی که حدود 25،000 کیلومتر (15،534 مایل) در آن فاصله دارد و هر بار که نقشه جدید را بارگیری می کنید متفاوت است. در این دنیا می توانید زامبی ها را ذبح کنید (duh!) ، منابع را جمع کنید ، به هر درب و پنجره ای که می بینید وارد کنید ، درختان و حتی دکل های تلفنی را هک کنید و از چوب برای سد این درها و پنجره ها استفاده کنید (یا حتی کلبه ساخته شده خود را بسازید!). به روزرسانی های بعدی نوید چیزهایی مانند ساخت ابزارها و سلاح های جدید ، امکان شکار حیوانات و برشته کردن آنها در بالای آتش سوزی ، فرصتی برای یافتن ، فرماندهی و تقویت چندین وسیله نقلیه از دوچرخه و اتومبیل گرفته تا اتوبوس ها و قایق های خانگی برای استفاده از پایه تلفن همراه خود ، چیدن قفل ، تراز کردن شخصیت خود.
- آخرالزمان زامبی: خوب ، duh.
توسعه دهنده فاجعه دسترسی زود هنگام مردگان در مورد آنچه اشتباه پیش آمد
این وسوسه انگیز برای توسعه دهندگان شرور است که به وعده های دسترسی زودهنگام استراتوسفر خوب نرسیده اند ، به خصوص که پول خود را تحویل می دهید تا ظاهراً آن وعده های تحقق یافته را ببینید. در Starforge ، آنها قول داده اند که یک هیبرید FPS/RPG/RTS در یک سیاره دوردست ، در سرزمین لگد ، آنها وعده داده شده برای سوار شدن ، در گودوس قول داده اند که شما را بسازند خدای واحد, و هر بار که شما را رها می کنند. لعنت بر آنها. لعنت بر همه آنها! درست?
Dead Linger یکی از فاجعه دسترسی زود هنگام بخار است که ما باید از آن یاد بگیریم.
اما چگونه یک شکست اولیه دسترسی از منظر دیگر به نظر می رسد-از توسعه دهنده ای که در داخل کلبه ضرب المثل است ، و از روی پرده ها در شبح های حیاط خلوت پشتی ، بیرون می رود ، و در برابر یک پس زمینه شعله و احتمالاً نه از عصبانیت غیرقانونی غیر منطقی ، می درخشد? همه توسعه دهندگان در پشت فاجعه دسترسی اولیه نیت شیطانی نداشتند. بیشتر آنها فقط از عمق خود خارج بودند.
جف کین یک توسعه دهنده بازی indie و بنیانگذار Sandswept Studios است. در سال 2011 ، در روزهای ابتدایی دسترسی اولیه (دسترسی زود هنگام مربع ، در صورت تمایل) ، وی تصمیم گرفت تا مرده ، یک بازی زنده ماندن در دنیای آزاد سرگیجه را که قول ضرب و شتم بی پایان زامبی را از طریق استفاده از نسل رویه ای وعده داده است ، بسازد.
مجذوب فرضیه ، مطبوعات و گیمرها مانند بازی Romero Zombies به یک مرکز خرید به بازی می روند. اما هوس آنها قرار نبود. پس از سه سال پیشرفت آهسته ، ناآرامی جامعه و دو تعمیرات اساسی موتور ، بازی کنسرو شد.
کین قبل از شروع مقابله با Dead Linger بازی کرده بود ، اما اعتراف می کند که دامنه این پروژه در مقایسه با کار قبلی خود بسیار زیاد بود (می توانید بازی قبلی Sandswept را پیدا کنید ، یک گیج کننده کم رنگ به نام Detour ، در Steam).
وی گفت: “مرده مرده قطعاً عنوانی بلندپروازانه بود ، و احتمالاً می توانست به جای تلاش برای ایجاد آن ، از شروع در مقیاس کوچکتر و ساخت آن بهره ببرد تمامکار زمینی از روز اول ، “او می گوید.
این احساساتی است که توسط توسعه دهنده دریای Sunless Liam Welton حمایت می شود ، که قبلاً به PCGN گفته بود که در آینده ، Failbetter از ابتدا دامنه کامل بازی را به بازیکنان نمی دهد و در عوض آن را در بخش های قابل کنترل آزاد می کند. عقب نشینی یک چیز شگفت انگیز است.
به سرعت آشکار شد که بودجه 150،000 دلاری برای مرده مرده برای پرداخت تیم 14 نفری Sandswept در طی این سالها تلاش خواهد کرد. بعد از گذشت یک سال ، کین فهمید که ساختن سیستم موتور رویه ای خود از ابتدا غیر ممکن است و کل بازی را در سال 2013 به وحدت منتقل کرد. این هم کار نکرد ، بنابراین Sandswept دوباره آن را منتقل کرد ، این بار بر روی Enreal Engine 4. خیلی کم بود ، خیلی دیر ، حتی پس از آنکه Sandswept دنیای رویه ای موعود را حذف کرد تا بازی را به پایان برساند.
کین تأمل می کند: “ما باید از موتور غیر واقعی شروع می کردیم.”. “این قدرتمندترین ابزار برای دامنه بازی بود که ما می خواستیم انجام دهیم. دومین کاری که باید انجام دهیم این است که برخی از اندازه جهان ما را خرد کنیم.”
در سال 2015 ، لحظه ای روبرو شد که با موسیقی روبرو شد – و در واقع ناامیدی هزاران پشتیبان. کین در طول توسعه آزمایش خود با جامعه بازی ارتباط برقرار کرد و در مورد عدم موفقیت پروژه در وبلاگ “کلمه نهایی” خود که پایان پروژه را اعلام کرد. با این وجود ، او احساس می کند که برخی از شکایات ناشی از تصورات غلط در مورد ماهیت توسعه بازی است.
او می گوید: “بعد از گذشت کمتر از شش ماه از توسعه ، ما روزانه توسط مردم در مورد چگونگی پیشرفت آهسته مورد آزار و اذیت قرار می گرفتیم.”. وی گفت: “ما ده تا 14 نفر بودیم که از آپارتمان های خود کار می کردند و این موتور را از ابتدا می ساختیم و نمی توانیم از مقایسه با بازی های بسیار بزرگتر با تیم های بزرگتر مانند Dayz و توسعه دهنده Bohemia جلوگیری کنیم.”
با این حال ، کین اعتراف می کند که انتظارات غیر واقعی پشتیبان می تواند ناشی از یک مسئله ارتباطی از طرف وی باشد. صرف نظر از دلایل شکل گیری آن ، این تجربه بدون شک برای کین و تیمش ناخوشایند بود. با این حال ، برای آنها فقط بخشی از کار بود.
او می گوید: “من خیلی مشکلی برای بازگشت به توسعه بازی ندارم ، زیرا من کاملاً فهمیدم که برخی از پروژه ها فقط از آنجا خارج نمی شوند و به آنجا می روند.”. “این نوع اتفاق همیشه اتفاق می افتد ، گرچه بیشتر آن به اندازه مردگان عموم مردم نبوده است.”
امروز ، کین به دور از کانون توجه خود به بازی های زیر نام خود ادامه می دهد. آخرین سرمایه گذاری اولیه وی ، فضانوردان ناگوار ، یک تیرانداز تعاونی نامتقارن است که در آن گروهی از فضانوردان سعی می کنند از یک پایگاه فرار کنند ، اما با این پیچ و تاب که یکی از آنها مخفیانه یک بیگانه است سعی می کند از این مأموریت خراب کند. از 100 بررسی کاربر موجود در زمان نوشتن ، 82 مثبت هستند ، که نشان می دهد اشتباهات گذشته تکرار نمی شوند.
بنابراین درس از همه اینها چیست? کین می گوید: “درک دامنه واقع بینانه در توسعه بازی و بیش از حد خودم و تیم من نیست.”. “شما همیشه می خواهید چیزی بزرگتر و بهتر بسازید که کاملاً با دید شما مطابقت داشته باشد ، اما گاهی اوقات برای نجات بقیه بدن باید اندام را قطع کنید. ما خیلی کم از آن و خیلی دیر انجام دادیم.”
رابرت زاک نویسنده مستقل منظم که Skyrim ، Fallout و بازی های بقا مانند Stalker را پوشش می دهد. همچنین می توانید کارهای او را در Kotaku ، Rock Paper Shotgun و PC Gamer در میان دیگران پیدا کنید.